Home Theater Center
مرکز بررسی سیستم های صوتی و تصویری

آنچه باید بدانید

Bass management vs LFE

اهمیت ساب ووفر در صدا انقدر زیاد است, که بازهم لازم دانستم به نکاتی کوتاه در مورد این کامپوننت پرحاشیه در دنیای صدا بپردازم...

یکی از تفاوت های که در میکس صدای موزیک استریو و چند کاناله با صدای سینمایی چندکاناله است, تفاوت Bass management با LFE است.

در میکس موزیک چه استریو و چه چندکاناله ما کانال LFE که مخفف (Low Frequency Effect) است را نداریم. در میکس موزیک از سیستم Bass management استفاده می کنیم, که در ابتدا در میکس های دالبی پرولاجیک در سینما استفاده میشد (در مطالب متعدد به تکنیک های مختلف میکس سینمایی پرداختیم), در این سبک از میکس صدا هر چند تعداد کانال صوتی داشته باشیم از 5.1 کانال که پایه میکس چندکاناله است, تا دالبی اتموس و dts-X از تکنیک "مدیریت باس" استفاده می کنیم, در این تکنیک تمام فرکانس های صوتی زیر 60 هرتز به مدار SUM ارسال می شود و پس از فشرده سازی به مدار پری امپ و سپس به آمپلی فایر پسیو یا اکتیو ساب ووفر ارسال می شود. در این سیستم کانال ساب ووفر ترکیبی از فرکانس های کات شده بازده فرکانسی 60 هرتز که فرکانس طلایی باس در موزیک است تشکیل شده است.

برندهای مثل Genelec ساب وفرهای با امکان Bass management دارند, که فقط کافی کانال های صوتی از کارت صدا به ساب ووفر ارسال کنید و خود ساب در فضای که قرار دارد مدریت باس انجام داده و خروجی می دهد. البته میکس من و مهندسین صدای بسیار حرفه ای هیچ وقت از این نوع کامپوننت ها برای میکس و مسترینگ استفاده نمی کنند, و میکس هاشون کاملا توسط گوش و ناب های کنسول های آنالوگ انجام می شود.

(در سال های اخیر میکس دالبی اتموس در بین آرتیست ها و تهیه کنندگان موسیقی بسیار محبوب شده است.)

در میکس سینمایی ما کانال LFE داریم که بلعکس Bass management که کانال ساب ووفر ترکیبی از فرکانس های زیر 60 هرتز تمام کانال های صوتی بود, یک کانال صوتی فرکانس پایین کاملا مجزا داریم که در بازده فرکانسی 120 هرتز ماکزیمم تا 40 هرتز مینیمم داریم, که به میکس من اجازه می دهد افکس های صوتی ساخته شده برای این کانال را وارد میکس چندکاناله کند, از این تکنیک در حال حاظر فقط برای صدای سینمایی استفاده می شود و در صنعت موسیقی تا به امروز کاربردی ندارد.

خوش باشید

مطالب مرتبط:

تفاوت در جاگذاری ساب ووفرها

مراحل اصلاح رنگ فیلم بخش دوم

 با تصور این که بخش نخست "مراحل اصلاح رنگ فیلم" را مطالعه کرده باشید و بدون زیاده گویی وارد بخش دوم می شویم...

برای اینکه بتوانیم بر روی فایل نهایی و پس از ادیت اصلاح رنگ حرفه ای انجام بدیم بدیهی ترین کاری که باید قبل از فیلمبرداری انجام داده بشه این هست که دوربین روی حالت فیلمبرداری لاگ (لگاریتمیک) تنظیم شده باشد. حالا فیلمبرداری لاگ یعنی چی؟

اگر در ویدیو نور به قدری شدید باشد که ما سفید مطلق داشته باشیم (255،255،255) یا برعکس، نور به قدر کم باشد که در تصویر سیاه مطلق داشته باشیم (0،0،0) اصطلاحاً با مشکل Clip شدن تصویر مواجه خواهیم شد, به این معنی که در تصویر جزئیات از دست رفته داریم و نمی توانیم جزئیات از دست رفته را ریکاوری کنیم. مگر با تکنیک های خاص که برای مسترینگ فیلم های قدیمی ار آن استفاده می کنیم.

برای اینکه در تصویر جزئیات از دست رفته نداشته باشیم و جایی از تصویر کاملا سفید یا کاملا سیاه نشه دوربین میاد تصویر رو با حالتی ضبط میکنه که اولا قسمت های تاریک صحنه اونقدر ها هم تاریک نباشن؛ در ثانی قسمت های روشن تصویر اونقدر ها روشن نباشن و در نهایت رنگ تصویر اونقدر ها حالت اشباع نداشته باشد.

ما به این حالت میگیم فیلمبرداری لاگ؛ و این به ما کمک میکنه در مراحل اصلاح رنگ و کالر گریدینگ بتونیم طبق سلیقه خودمون یا کارگردات تصویر رو به حالت عادی برگردونیم و اون Look نهایی را بروی تصویر اعمال کنیم.

با این کار اولین قدم برای شروع فرآیند اصلاح رنگ و بعد از اون شروع کالر گریدینگ هموار میشه:

تبدیل لاگ به Rec.709

اولین مرحله برای اصلاح رنگ در واقع همین تبدیل کردن ویدیو از حالت لاگ به rec 709 هست. رِک 709 همان فضای رنگی هست که اکثر ویدیو های موجود در دنیا را در بر میگیره, پس منطقی که اولین قدم توی اصلاح رنگ این باشه که فضای رنگی ویدیو رو تبدیل کنیم به همون فضای رنگی که در نهایت قراره به دست مخاطب برسه, متداولترین فضای رنگی در حال حاضر فضای رنگ Rec.709 هست.

DCI-P3، یک طیف رنگی گسترده تر از sRGB است. در واقع، این استاندارد برای نمایشگرهای سینمایی بهینه شده است, استفاده از DCI-P3 در فیلم‌سازی و سینما به دلیل داشتن رنگ‌های واقعی‌تر و زنده‌تر، توصیه می‌شود.

در فرآیند اصلاح رنگ آماتور و ساخت مستند و سریال های نمایش خانگی ما دنبال گرفتن Look و اتمسفر خاصی به تصویر نیستیم و کل کارهایی که انجام میدیم محدود میشه به تبدیل لاگ به ویدیویی نهایی و درست کردن وایت بالانس، نوردهی و کنتراست و اصلاح رنگ های تصویر, از این مرحله اگر جلوتر بریم وارد فرآیند کالر گریدینگ سینمایی شدیم.

کالر گریدینگ ویدیو یک روش پردازش پیشرفته تصویر است, در این روش تک تک پیکسل‌های تصویر با توجه به رنگ و سطوح روشنایی مرتب می‌شوند تا تصویر در قالب یک گرید رنگی با دقت و کیفیت بسیار بالا نمایش داده شود.

اگر بخوام ساده تر صحبت کنم باید اینطوری بگم که مقدمه کالر گریدینگ انجام اصلاح رنگ هست اما بعد از اینکه اصلاح رنگ انجام شد لزومی به کالر گریدینگ نیست؛ مگر اینکه دنبال رسیدن به حال و هوا و اتمسفر خاصی در تصویر به خواست کارگردان باشیم, که در جریان اصلاح رنگ در سینمای حرفه ای و بازسازی نسخه های قدیمی و پروژه های بزرگ هالیوودی کاربرد دارد.

مطالب مرتبط:

MaxFALL و MaxCLL چیست؟

مراحل اصلاح رنگ فیلم

PQ EOTF چیست؟

Tone Mapping چیست؟

+HDR10 وDolby Vision

تفاوت در جاگذاری ساب ووفرها

درست است که دنیای صدا هم مثل هر حوزه‌ی دیگری از مفاهیم و تعاریف نسبی پر شده است, که هرگز نمی‌توان به یک تعریف مطلقا جامع از تنظیمات صحیح به عنوان مرجع دست پیدا کرد, چرا که هر اودیوفایلی منظر و رویکرد شاخص‌ های خود را دارد, اما راستش اگر بخواهم به اندازه‌ی کافی صادق و صریح باشم, باید بگویم در نهایت نکات واحدی هستند که تفاوت های را در صدای خوب و بد مشخص  می کنند. در ستاپ و محل قرار گیری ساب ووفرها هم این تفاوت ها وجود دارد.

سالهاست که ما خواندیم و شنیدیم که در ستاپ سیستم صوتی محل قرار گیری ساب ووفرها تفاوتی ندارد که در کجای اتاق شنیداری ما قرار بگیرند... تا حدودی هم به دلیل شکل انتشار موج در فرکانس های بم که در سطح است, این مهم نبودن محل قرار گیری ساب ووفر می تواند درست باشد. یا بهتر بگم درست بوده است. من فکر می کنم این توصیه برای دهه های گذشته است, دورانی که خیلی جاگذاری بلندگوها و تعاریف امروزی ساند استیج در صدا معنا نداشته است, اگر به ستاپ های وینتیج دقت کرده باشید, بلندگوهای مستقیم و بدون زاویه انتشار چیده میشدن, این که در سالهای دور دانش اودیوفایل ها و طراحان سیستم های صوتی کمتر یا بیشتر از امروزی که ما زیست می کنم بوده است, من نمی توانم نظر بدهم.

در تصویر بالا دو ستاپ ساب ووفر در یک سیستم سینمایی را مشاهده می کنید, در تصویر اول ساب ووفرها در دو سمت بلندگوهای اصلی و در گوشه های اتاق جاگذاری شده است و در تصویر دوم ساب ووفرها در داخل و بین بلندگوهای اصلی و بلندگوی مرکز جاگذاری شده است. در تعریف ابتدایی و آنچه ما از گذشته شنیده ایم نباید تفاوتی در صدای نهایی ستاپ های بالا وجود داشته باشد, اما در عمل و با تجربه های شنیداری من, تفاوت های قابل توجهی در صدای این دو سیستم هم در موزیک و هم در صدای سینمایی وجود دارد که در ادامه مطلب عرض خواهم کرد.

ساب ووفرها هرچقدر به هم نزدیک تر باشند پاسخ نهایی آنها بیشتر به هم نزدیک خواهد بود, این یعنی اگر دو دستگاه ساب ووفر را در کنار و حتی بروی هم قرار بدهیم, صدای یکپارچه تری را از آنها خواهیم شنید, اگر در ستاپ های صوتی دیده باشید کمپانی های مثل REL چند دستگاه ساب ووفر را بروی هم قرار می دهند, با این کار فرکانس بم عمیق تری را با کمترین فشار و تخریب صوتی بروی هر دستگاه ساب ووفر داریم, ضمن این که صدای نهایی یکپارچه و انگار که از یک ساب ووفر غول پیکر منتشر می شود شنیده خواهد شد.

در ستاپ های سینمایی هرچقدر ساب ووفرها به هم نزدیک تر باشند, یا اگر از یک دستگاه ساب ووفر استفاده می کنید هرچقدر ساب ووفر به مرکز نزدیک تر قرار بگیرد صدا ضربه های سنگین تر و افکت های صوتی به نوعی دلهره آور تر شنیده می شود, به همین دلیل است که در سالن های سینما ساب ووفر ها در مرکز و زیر بلندگوی مرکز نصب می شود. اما این شکل ستاپ در سیستم های صوتی خانگی با محدودیت های بلندگوهای خانگی معایبی هم دارد که در ادامه خواهم گفت.

اگر اتاقی با ابعاد متقارن دارید, قرار دادن ساب ووفر در گوشه یا نزدیک به دیوارهای کناری با این که کمی از تاثیر صوتی یکپارچه ساب ووفرها کم می کند, با تجربه شنیداری من ابعاد صوتی بزرگ تری را خواهیم داشت و تاثیر منفی کمتری بروی کانال مرکز صدا داریم, و همچین در صدای سینمایی قرار دادن ساب ووفرها نزدیک به دیوار صدای کانالیزه تر و حرکت افکت های صوتی بین کانال های جلو را با توجه به محدودیت بلندگوهای خانگی و نبود هورن های بزرگ در بلندگوهای خانگی بهتر شنیده می شود.

در ستاپ های که ساب ووفرها نزدیک به هم و نزدیک به مرکز جاگذاری می شود, با این که صدای فرکانس پایین عمیق تر و یکپارچه تری را خواهیم داشت, به دلیل بسته بودن شکل موج منتشر شده از ساب ووفرها در کانال های ساراند ضعف در ناحیه فرکانسی بم بیشتر احساس می شود, اما در ستاپ های که ساب ووفرها خارج از مرکز و در گوشه ها جاگذاری می شود, تاثیر صوتی بم قوی تری در افکت های لحظه ای در کانال های سارند شنیده می شود.

به همین دلیل در ستاپ های سینمایی که ساب ووفرها در مرکز جاگذاری می شود, برای داشتن صدای بم عمیق و تاثیرگذار در کانال های ساراند توصیه می شود یک دستگاه ساب ووفر در نزدیکی کانال های ساراند در مرکز یا گوشه های انتهای اتاق نصب شود.

در آخر باید بگم که تمام تئوری ها و علوم صوت و آکوستیک نمی توانند از پیش ستاپی را برای اتاق شنیداری شما طراحی کند, هر اتاق شنیداری بسته به آکوستیک و شکل هندسی که دارد, واکنش های صوتی کاملا منحصر به فردی از خود نشان می دهد, پس این شما هستید که با آزمون و خطا می توانید به بهترین صدای ممکن نزدیک شوید.

کمپرسور صدای سینمایی

 در این مطلب کوتاه توضیح میدم چرا صدای نسخه های خانگی فیلم های کمپانی های "Marvel" و "Disney" کیفیت و تاثیر افکتیو پایین تری به نسبت دیگر کمپانی های هالیوودی دارند:

 در مسترینگ سینمایی ما دو گزینه بسیار مهم داریم:

Threshold
و
Attack Time
که برای یک دست کردن افکت های فبلم پس از میکس نهایی مورد اسفاده قرار می گیرد, اگر مرحله کمپرس کردن صدای نهایی وجود نداشت, صدای دیالوگ در زمانی که یک صحنه اگشن در جریان است بین صداها گم می شد و اصلا شنیده نمی شد. یا افکت های سنگین تاثیر قوی بروی بیننده ایجاد نمی کردن, مهندس صدا با برش دادن آستانه صداهای مزاحم در صحنه های شلوغ, افکت های را که باید با شدت و وضوح بالا به گوش بیننده برسد را افزایش داده و نواحی ضعف مزاحم را برطرف می کند, و به همین شکل یک صدای یک دست خروجی می گیرد.
 
اما در فیلم ما نیاز به افکی های لحطه ای هم دارییم تا بیننده را شوکه و در جای خود میخکوب کنیم, اینجا Attack Time وارد مدار می شود, مهندس صدا افکت های که نیاز است از آستانه تعریف شده بالاتر قرار بگیرند را مشخص می کند و در لحظه مورد نظر توسط Attack Time به صدای فیلم اضافه می کند تا تاثیر شدید صوتی که کارگردان می خواهد را ایجاد کند, با مشخص کردن جنس افکت ها و پایین و بالا بودن شدت دسی بل هر کدام  توسط Attack Time افکت مورد نظر از سطح آستانه تعریف شده بالاتر می رود, که نتیجه می شود یک مجموعه ای از افکت های شدید لحظه ای که بیننده را از جا می کند.
 
تا اینجا متوجه شدیم که کنترل Threshold کمپرسورها تعیین کننده آستانه سطحی است که کمپرسور در آن فرایند فشرده سازی را انجام می دهد. مقدار Threshold در واقع تعیین کننده این است که اگر سطح سیگنال های ورودی از حد تعیین شده فراتر بود، کمپرسور شروع به فشرده سازی کند.
 

کمپانی های مثل "Marvel" و "Disney" نسخه های خانگی به دلایلی که مشخص نیست با 6 دسی بل پایین تر از استاندارد دیگر کمپانی های هالیوودی منتشر می کنند! در تمام نسخه های خانگی فیلم های مارول و دیزنی سطح Threshold صدا بسیار بالاست و تاثیر Attack Time به شدت پایین است! به همین دلیل هست که صدای نسخه های خانگی منتشر شده توسط این دو کمپانی مخصوصاً مارول فاقد ارزش های صوتی بالا برای علاقمندان به صدای سینمای خانگی است!

شاید جنبه های تجاری بازار تجهیزات صوتی خانگی و محدودیت های این تجهیزات در گذشته باعث شده که این کمپانی ها استانداردهای احمقانه ی را برای نسخه های خانگی تعریف کرده باشند, و همچنان با پیشرفت تجهیزات سینمای خانگی و قدرت اجرای افکت های سنگین صوتی نزدیک به استاندارد های میکس استودیویی محدودیت های صوتی گدشته در نسخه های خانگی این دو کمپانی اعمال می شود!

MaxFALL و MaxCLL چیست؟

 در نمایشگرها و UHD بلوری پلیرهای رده بالا (و همچنین ویدئو پروژکتورها) گزینه ای داریم که اطلاعات منبع تصویر HDR را نمایش می دهد, سه عنوان بسیار مهم در این لیست داریم با عنوان های:

MaxDML

MaxCLL

MaxFALL

در این مطلب کوتاه به زبان ساده براتون توضیح میدم اینها چی هستند...

برای کد گذاری PQ در محتوای HDR10 به (Static Metadata) یا ابرداده ایستا مورد نیاز است.

MaxDML نهایت روشنایی که در زمان مسترینگ کالوریست بروی تصویر اعمال کرده است را نمایش می دهد, نهایت روشنایی که در حال حاظر قابل نمایش است و در Technicolor مورد استفاده قرار می گیرد, 4000 هزار نیت (cd/m2 یا nits) است. MaxDML از اهمیت کمتری برای ویدئوفابلی که بروی نمایشگرهای خانگی تصویر را می بیند برخوردار است.

دو گزینه MaxFALL و MaxCLL ابرداده ایستا (Static Metadata) مورد نیاز برای محتوای HDR10 است که به آن رمزگذاری PQ گفته می شود.

گزینه مهم اول MaxFALL است که حداکثر سطح روشنایی کل یک فریم را نشان می دهد, MaxFALL مقادیر روشنایی رمزگشایی شده ایستا همه پیکسل‌های درون یک فریم است.

عدد MaxFALL معمولاً بسیار کمتر از MaxCLL است.

گزینه مهم بعدی MaxCLL است, MaxCLL حداکثر روشنایی هر پیکسل منفرد در هر فریم را نشان می دهد. در محتوان HDR10 به دلیل ایستا بودن داده های تصویر MaxCLL معمولاً پس از مسترینگ نهایی اندازه گیری می شود.

در محتوای +HDR10 و Dolby Vision نیازی به اندازه گیری MaxFALL و MaxCLL نداریم, به این دلیل که در این دو استاندارد تصویر از (Dynamic Metadata) استفاده می شود, ابرداده پویا به کالوریست این اجازه را می دهد تا برای تصویر سازی رنگی گسترده شات به شات و گاهی فریم به فریم از HDR استفاده کند.

نمایشگرهای HDR خانگی امکان نمایش اوج روشنایی و کنتراست تنظیم شده توسط کالوریست را ندارند، و اغلب شدت روشنایی بسیار کمتر از میزانی است که کالوریست بروی نمایشگرهای مسترینگ حرفه‌ای اعمال کرده است. بنابراین تصاویر PQ رمزگذاری میش تا با توانایی نمایش روشنایی نمایشگرهای خانگی مطابقت داشته باشند. این مقیاس بندی توسط ابرداده ایستا کنترل و مدیریت می شود.

منابع مرتبط:

مراحل اصلاح رنگ فیلم

Tone Mapping چیست؟

+HDR10 و Dolby Vision

درک ما از “بلندی صدا” چگونه است؟!

“بلندی صدا” یا همان “Loudness” گاها به عنوان موجودیتی خارجی تعریف شده است که بر خلاف واقعیت است. شنوایی انسان و درک ما از بلندی صدا، یک مسئله ذهنیست و موجودیتی ثابت ندارد. این موضوع با چند مثال تجربی قابل بررسی است:

افراد مختلف، اصوات را متفاوت می‏‌شنوند

قطعا تجربه داشته اید که با فردی بر سر بلندی یک صدا اختلاف نظر داشته اید, به عنوان مثال در این سناریوی فرضی در حالی که بلندی صدای موزیک برای شما خوشایند است، ممکن است برای فرد دیگری در حد آزاردهنده‏‌ای زیاد باشد! اگر همه ما یک میزان مشخص از صدا را دریافت می‏‌کنیم، پس علت این تفاوت در چیست؟ صدا به محض ورود به گوش ما، از فیلترهای بسیاری عبور می‌‏کند که برخی فیزیکی هستند و برخی ذهنی. به عنوان مثال جنسیت و سن از عوامل فیزیکی هستند که بر درک ما از اصوات تاثیر می‌گذارند و میزان استرس و مشغله فکری نیز از عوامل ذهنی هستند که حساسیت ما نسبت به اصوات را تحت تاثیر قرار می‌‏دهند.

شنوایی شما بیش از آنچه فکر می‏‌کنید در “مغز”  شما اتفاق می‏‌افتد! اگر گوش شما میکروفونی باشد که انرژی آکوستیک را به سیگنال الکتریک تبدیل کند، مغز شما پردازشگر سیگنالی هست که این سیگنالها را تبدیل به چیزی می‏‌کند که ما  آن را به عنوان “صوت” تجربه می‏‌کنیم و این پردازشگر می‌‏تواند در لحظه، خود را بازنویسی کند. عوامل مختلفی مثل استرس می‏‌توانند باعث شود تا مغز ما به صورت موقت، تغییراتی در قدرت شنوایی ما ایجاد کند. این تغییرات ممکن است فیلتر کردن برخی فرکانس‎ها، تغییر در پیچ (Pitch) و … باشد که هرکدام در قیزیک صوت تعاریف مخصوص به خود را دارا هستند. به همین علت شنوایی امروز شما ممکن است با شنوایی دیروز شما فرق کند.

پرسش اصلی این است که چه عواملی باعث می‏‌شوند تا اکثر انسانها برخی اصوات را قوی تر و برخی را ضعیف‌تر از مابقی بشنوند؟ و این عوامل چگونه با مفهوم “Loudness” در درک ما از بلندی صدا پیوند می‌خورد؟

سیستم شنوایی ما، تمام فرکانسها را با بلندی یکسان نمی‌‏شنود، حتی اگر آنها را با SPL (میزان فشار صوت) یکسان دریافت کند. این مسئله از قوائد و شرایط منعطفی پیروی می‏‌کند اما به صورت کلی، در SPL ثابت، ما فرکانسهای خیلی پایین و خیلی بالا را ضعیفتر از Mid-Range (فرکانسهای میانی) به خصوص 3 تا 4 کیلوهرتز می‏‌شنویم, این بدان معناست که تعادل فرکانسها، نقش مهمی در “Loud” شنیده شدن یک صدا دارد مخصوصا اگر در یک Meter (آنالیزگر) با یک صدای دیگر مقایسه شود.

ممکن است اینطور به نظر بیاید که “Loud” به گوش رسیده از یک موزیک یا فیلم شلوغ که در آن سازها و افکت های مختلف، کل محدوده فرکانسی را پوشش می‌‏دهند، راحت‏‌تر از  یک ساز تنها باشد. بالاخره یک ارکستر سمفونیک یا فیلم اگشن صدای بلندتری نسبت به یک فلوت تنها دارد؟ خیر، موضوع به این سادگیها هم نیست! در قمرو صدا تعریف مشخصی از “حداکثر صدا” وجود دارد، هر ساز و افکت صوتی حداکثر صدای مشخص دارند. اما واحدی هم به نام Loudness وجود ندارد. دریافت ما از Loudness یک موضوع بسیار شخصی و وابسته به فاکتورهای مختلفی هستند از جمله سیستم صوتی, نوع بلندگوها و آکوستیک محیط  که به آن اشاره‏ای نکردیم!

اگر به این سوال برخوردید که آیا سیستم صوتی من به اندازه کافی Loud هست یا نه شاید دارید سوال اشتباهی می‌‏پرسید! پرسش اصلی این است که چطور می‏‌توانم با انتخاب سیستم صوتی و آکوستیک فضای شنیداری صدا را قوی‌تر به گوش برسانم و کیفیت آن را بهبود ببخشم یا حداقل حفظ کنم, در هر سیستم صوتی نقطه‌‏ای وجود دارد که تعادل بین Loudness و کیفیت حاصل می‏‌شود.

این کار شماست تا آن را پیدا کنید...

موارد مرتبط:

Audio Signal Clipping

جادوی صدا...

مراحل اصلاح رنگ فیلم

در مطالب بسیاری به کیفیت تصویر فیلم ها در فرمت های مختلف پرداختیم, در این مطلب براتون توضیح میدم مراحل اصلاح رنگ و ظاهری که از یک فیلم میبینیم به چه صورت در بخش DI استودیوها انجام می شود:

فیلم وقتی وارد استودیو و بخش DI میشه, به صورت یک هارد شامل اطلاعات تدوین, راش ها VFX ها و هرچی که مربوط به فیلم هست تحویل بخش آرشیو می شود, تدوینگر هم به صورت یک فایل XML یا EDL که اطلاعات ادیت هست موارد منتقل میکنه به لابراتوآر , بعد از این که فیلم وارد بخش DI شد پروسه ای به اسم "Conform" یا مطابقت روش انجام میشه, کامفورم در واقع بازسازی تایم لاین و ادیت تدوینگر در نرم افزار تصحیح رنگ است. پس ابتدا ادیت در نرم افزار تصحیح رنگ بازسازی می شود و بعد از پروسه کامفورم پروسه تصحیح رنگ است و در آخر پروسه مسترینگ, که در حقیقت یک خروجی با کیفیت بسیار بالا مشابه راش به یک بخش دیگری تحویل داده میشه به اسم مسترینگ, اونجاست که تهیه کننده درخواستشو میده که چه نوع خروجی های از فیلم میخواد, میتونه مخصوص نمایش در سینما باشه DCP میتونه بلوری باشه, دی وی دی باشه یا نسخه مخصوص استریم آنلاین, ولی همه ی این ها از یک خروجی بسیار با کیفیت که در حال حاظر رزولوشن 5K است شکل میگیره, این میشه پروسه یک فیلم که وقتی وارد لابراتوآر میشه خیلی ساده چه اتفاقی براش میوفته.

در بخش تصحیح رنگ این که فیلم چه LOOK داشته باشه زیر نظر فیلم بردار و کارگردان انجام می شود. معمولا جلساتی بین Colorist و تصویربردار یا کارگردان برگذار می شود. در این جلسات کارگردان و تصویربردار خواسته هاشون با Colorist مطرح میکنن, معمولا در این جلسات LOOK های مختلفی از طرف Colorist پیشنهاد داده میشه, اما در نهایت این خواست کارگردان هست که چه رنگ و ظاهری برای فیلمش میخواد.

در فرایند اصلاح رنگ یکسری LUT های از قبل مشخص وجود دارد که می شود بروی یک فیلم اعمال کرد.

LUT (بخوانید لات) یا همان Lookup Table یک فایل است که اطلاعات مشخصی را در خودش دارد, اطلاعاتی که به نرم‌افزار اصلاح رنگ می‌گویند باید دقیقا چه تغییراتی را روی ویدئوی اعمال کند.

در بسیاری از فیلم های تجاری ارزان قیمت برای کم کردن هزینه مراحل آماده سازی فیلم در بخش اصلاح رنگ از یکسری لات های آماده استفاده می کنند. البته می شود در فرایند اصلاح رنگ در لات ها دست برد و تغییراتی را به خواست کارگردان و تصویربردار روی تصویر اعمال کرد.

در پروزه های سنگین هالیوودی مراحل اصلاح رنگ فریم به فریم و زیر نظر کارگردان و کاملا اختصاصی برای هر فیلم انجام می شود.

در کار تصحیح رنگ سلیقه نقش زیادی دارد, به عنوان مثال یک Colorist که در صنعت سینمای چین کار می کند, نمیتواند در استودیوهای اروپایی کار کند, اما در صنعت هالیوود می تواند. در آسیا و آمریکا کارگردان ها و مخاطبین سینما رنگ های گرم و شارپ, کمی فانتزی و زنده دوست دارن, اما در اروپا سلیقه ی جامعه ی سینمایی بیشتر به سمت رنگ های کمی سرد و فضاهای دراماتیک است. به همین دلیل هست که در نسخه های نمایش خانگی و حتی سینمایی که در اروپا تصحیح رنگ شده است, شاهد تفاوت در تصویر یک فیلم با نسخه ی اصلی فیلم که در هالیوود اصلاح رنگ شده است هستیم. (در مطالب مروط به بررسی بلوری ها به این موضوع پرداختیم)

فرایند اصلاح رنگ می تواند کاملا تجاری یا کاملا هنری و اختصاصی برای هر فیلم انجام شود, اما در نهایت این خواست تصویربردار و کارگردان یک فیلم است که چه ظاهری برای فیلم می خواهد.

موارد مرتبط:

کالیبراسیون ابتدایی تصویر

کالیبراسیون تصویر-بخش دوم

کالیبراسیون تصویر - بخش سوم

کالیبراسیون تصویر بخش چهارم

تفاوت تنظیمات تصویر با کالیبراسیون تصویر

دیسک کالیبراسیون Disney WOW

ISF Calibration

THX

کابل های دیجیتال

یک بار دیگه "بهرنگ" اینجاست تا کمی در مورد کابل های دیجیتال و تفاوت هاشون با شما صحبت کنه...

اولین مطلبی که در وب فارسی نوشتم در مورد استفاده نکردن از نسخه های کپی فیلم و موزیک بود, چرا که انقدر اهمیت انتقال درست و دستکاری نشده ی دیتای دیجیتال اهمیت دارد که ترجیح دادم شروع کار با یکی از مهم ترین و پر چالش ترین مسائل پیش روی هر اودیو ویدئو فایلی باشد.

بحث انتقال دیتای دیجیتال و تاثیراتی که کابل و اکسسوری های در ارتباط با سیستم میتونن روی صدا و تصویر داشته باشند اصلا موضوعی آبجکتیوی نیست که ما بتونیم مثال های رایجی که میگن این دیتا صفر و یک هست و طبق اصول ساده الکترونیک هیچ تفاوتی بین کابل انتقال دیتا نیست بپذیریم. اگر بخواهیم با این منطق به کابل های دیجیتال ارزان و گران قیمت نگاه کنیم, هیچ تفاوتی بین کامپوننت های تجاری و های اند هم نیست و همگی شبیه بهم هستن! (و آیا هستن؟)

بحث تفاوت بین کابل های دیجیتال و تاثیری که در کیفیت صدا و تصویر دارند انقدر سابجکتیو و با تجربه های شخصی ما اثبات شده است که با چشم بسته هم می توانید تفاوت بین یک کابل ارزان قیمت بی کیفیت و کابلی که توسط شخصی متخصص طراحی و ساخته شده است را به راحتی تشخیص بدیم.

من معتقدم حتی بروی سیستم های نچندان گران قیمت هم می توان تفاوت بین کابل های دیجیتال را تشخیص داد, فقط باید شخصاً تجربه کنید, این که یکنفر بیاد هر نوع کابل دیجیتال به اسیلوسکوپ وصل کنه و یک سیگنال ورودی بده و خرجی مشابه بگیره, دلیل بر این نیست که این دیتا بروی یک سیستم صوتی و تصویری هم به همین شکل منتقل میشه, ما در انتقال دیتا از روی دیسک های فیزیکی صوتی و تصویری حتی بسته به نوع هد اپتیکی که ترنسپورت داره در خروجی نهایی تفاوت های داریم که به وضوح دیده و شنیده میشه. حتی نصب دو عدد نویزگیر فریت ساده در ورودی و خرجی کابل دیجیتال اگر سیستم شما دقیق باشه تفاوت های در صدا و تصویر ایجاد میکنه (گاهی خراب میکنه و گاهی بهتر) اما تفاوت اینجاد میشه.

ما به هیچ عنوان نمیتونیم نقش نویز در انتقال دیتای دیجیتال نادیده بگیریم و بگیم همین که صفر و یک ها کامل منتقل شدن کار تمام شده و مشکلی در سیستم نیست. یکی از دلایلی که من در سیستم های صوتی کابل های اپتیکال ترجیح میدم همین تاثیر کمتر نویز بروی اپتیکال هست.

این افردای که بر این باورند که تفاوتی بین کابل های دیجیتال نیست و تاثیری روی صدا و تصویر ندارن! اکثریت تجربه ای در تست سیستم های درست و حسابی ندارن و صرفاً دنبال کننده یکسری افراد هستن که در هر شرایطی میخوان خلاف جهت شنا کنن و بگن ما میفهمیم و شما اشتباه می کنید. (در صورتی که نظریاتشون برای ما که سالهاست داریم تفاوت هارو تجربه می کنیم خنده داره) بحث کابل دیجیتال در صدا و تصویر کاملا تجربی و خیلی ربطی به اصول الکترونیک نداره, شاید نشه دلایل علمی براش پیدا کرد, اما به تجربه ما ثابت شده است که در انتقال دیتای دیجیتال نوع کابل و تمام کامپوننت های در ارتباط بسیار زیاد در نتیجه ی نهایی تاثیرگذار هستند.

 کلام آخر این که در دیجیتال نقش کابل بروی کیفیت نهایی بسیار جدی بگیرید و حتماً تفاوت هارو خودتون تست و درک کنید.

خوش باشید

Dolby Atmos vs dts:X

 کمپانی های DOLBY و dts دو تکنیک صداگذاری مختلف با دو کنسول میکس و پروسسور مختلف در استودیوهای مختلف هستند.

امتیاز کمپانی دی تی اس اولین بار توسط استیون اسپیلبرگ خریداری شد و به کمپانی یونیورسال ملحق شد. تجهیزات آن در استودیو شماره 2 یونیورسال نصب شد و برای اولین بار فیلم پارک ژوراسیک 1 با فرمت صدای دی تی اس و پیکر بندی 5.1 کانال در سینماهای آمریکا به نمایش گذاشته شد. و اولین فیلمی هم بود که روی نسخه دی وی دی با فرمت دی تی اس عرضه شد.

کمپانی دالبی اولین و قدیمی ترین کمپانی صدا و خالق صدای ساراند است. که صاحب بیشترین استودیو های ضبط صدا و همین طور بیشترین تعداد سینماهای مجهز به صدای دالبی در سراسر دنیا است. این کمپانی در ابتدا با کمپانی (Lucasfilm) یا همان برند THX متعلق به جرج لوکاس ، یکی بود که بعدها THX و دالبی از هم جدا شدند و THX در زمینه کالیبراسیون ، آموزش و اعطای گواهی نامه های رده بالا به تجهیزات صوتی و تصویری و گواهی کردن سینماها فعالیت کرد.

در گذشته دی تی اس برندی محدود، گران و بسیار لوکس بود. ولی از حدود 10 سال پیش، از زمانی که فرمت ها غیر فشرده شدند دیگر دی تی اس فرمت لوکسی به حساب نمی آید. و یکی از فرمت هایی است که شانه به شانه دالبی پیش می رود.

اما تفاوت بین این دو فرمت صدا در نحوه میکس صدا، پروسسور و پیکربندی اسپیکر های این دو فرمت است.

دی تی اس X و دالبی اتموس آخرین ورژن های عرضه شده از این دو کمپانی است که بر پایه صدای ساراند سقفی هستند. که شامل کانال های ساراند کناری و چهار کانال سقفی است. پیکر بندی کانال های سقفی دالبی و دی تی اس با یکدیگر متفاوت است. در فرمت دالبی کانال های سقفی روی سقف به صورت خطی و دقیقا بالای سر شنونده قرار می گیرند. و صدا به صورت مستقیم به سمت پایین منتشر می شود و به گوش شنونده می رسد.

در فرمت دی تی اس X کانال ها به شکل زاویه دار ، با زاویه ای بین 30 تا 54 درجه (بسته به ابعاد اتاق نمایش) با پخش صدا به شکل تابشی به سمت پایین نصب می شوند.

در ستاپ های سینمای خانگی به این دلیل این که آمپلی فایرها به صورت ترکیبی هستند نمی توان از هر دو پیکربندی همزمان استفاده کنیم. 90 درصد کاربران از ستاپ دالبی استفاده می کنند. به این علت که اکثریت فیلم هایی که منتشر می شوند با فرمت صدای دالبی اتموس است و دی تی اس X استودیو های بسیار محدود و گران تری دارد.

دیگر تفاوت بین این این دو فرمت این است که در دی تی اس X شما صدایی شفاف تر ، با جزییات بیشتر و DSP محیطی قوی تر نسبت به دالبی دارید و به نظر می رسد که دقت بیشتری در صدا گذاری دی تی اس به کار می رود. اما ضعفی که این فرمت نسبت به فرمت دالبی دارد در کانال LFE است. بیس در فیلم های محدودی که با این فرمت منتشر شده است پانچی و ضربه زننده نیست. به این معنا که به نظر می رسد که دالبی اتموس می تواند همان بیس را قوی تر و تاثیرگذارتر اجرا کند. در واقع در دی تی اس X  صدا در فرکانس های پایین تاثیرگذاری مورد انتظار کاربر را ندارد!

امتیاز دیگر دی تی اس X نسبت به دالبی اتموس این است که جریان صوتی قوی تری در ساراند های سقفی شنیده می شود و صدا داینامیک رنج بالاتری دارد. این به آن معنا نیست که کانال های سقفی در فرمت دالبی به خوبی فعال نیستند ؛ اتفاقا شاخص ترین فیلم هایی که کانال های سقفی در آنها بسیار خوب کار می کند با فرمت صدای دالبی اتموس هستند. فیلم هایی نظیر "A Quiet Place Part II" و 13 ساعت سربازان مخفی بنغازی و بسیار فیلم های دیگر...

در خیلی از موارد فرمت صدای دالبی در فیلم حالت تجاری سازی (انجام شده توسط رایانه) دارد و در واقع مهندسی خاصی برای صدا سازی و صدا گذاری فیلم انجام نشده است. و این چیزی است که شما در فرمت دی تی اس مشاهده نمی کنید. فیلم هایی که با این فرمت ارایه شده بسیار محدود هستند و به علت هزینه زیادی که برای صداگذاری فیلم می شود روی صدای فیلم با دقت بسیار بالایی کار می شود.

در حال حاضر نمی توان گفت که کدام یک از دو فرمت صدای دالبی اتموس یا دی تی اس X ، فرمت بهتری به شمار می آید . و هر آنچه که از تفاوت بین این دو فرمت صدا گفته شد مربوط به مطالعات و تجربیات شنیداری ما است. هنوز فیلمی تولید نشده است که با هر دو فرمت صدا ، صداگذاری شده باشد و ما بتوانیم با سوییچ کردن بین فرمت های مختلف در یک فیلم واحد قضاوت مستقیم و دقیق تری در مورد دی تی اس X و دالبی اتموس داشته باشیم.

موارد مرتبط:

بررسی dts Neural:X

DTS:X Pro

آکوستیک تریتمنت بخش دوم

اگر بخواهیم فقط یک کار را برای آکوستیک‌ تریتمنت اتاق موزیک و سینمایی خود انجام دهیم، مشخصا به سراغ مهم‌ترین آن‌ها خواهیم‌ رفت؛ یعنی از بین بردن انعکاس اولیه در نقاطی که اولین بازتاب صدا را دارند. برای ایجاد یک فضای مناسب برای صدای موزیک و سینمایی، نیاز است که ابتدا به درمان نقاط نزدیک به محل نشستن خود بپردازیم. زیرا انعکاس اولیه اگر با صدایی که مستقیم از اسپیکر ها می‌آید ترکیب شود، منجر به کامب‌ فیلتر می‌شود. کامب‌ فیلتر(Comb Filtering) به صدا رنگ می‌دهد و همینطور باعث می‌شود نتوانیم جزئیات صدا را آنطور که باید بشنویم. پس حتما باید انعکاس اولیه را از بین ببریم.

چگونه؟ با استفاده از جذب‌ کننده‌ها در نقاطی که اولین انعکاس صدا را دارند, ابتدا باید برای خود RFZ یا (Reflection Free Zone) ایجاد کنیم.

RFZ در واقع به جایی می‌گویم که ما انعکاس اولیه را نمی‌شنویم. هنگامی که در این منطقه هستیم، صدا را مستقیم از اسپیکر بدون انعکاس از اجسام اطراف می‌شنویم.
می‌توانیم برای شروع دیوارهای کناری و سقف بالای محل نشستن خود را به پنل‌های جذب‌کننده مجهز کنیم.

از مشکلات بزرگ و مهم اتاق‌های کوچک که آکوستیک‌ نیستند، مشکل صدای بِیس یا فرکانس بَم است. مشکل هنگامی بزرگ‌ تر می‌شود که این امواجِ صدای بم، روی هم انباشته‌ شده و در اتاق پخش می‌شوند. دامنه‌ی بیس آنبالانس (Unbalanced) یا مادی (Muddy)، می شود, که نتیجه می شود صدای بیس نابرابر و کِدِر، حتی اگر فکر می‌کنیم که مشکلی وجود ندارد و همه چیز روبه‌راه است، این هیولای بیس همیشه در اتاق حاضر است.

باید این هیولا را از بین ببریم...

حالا مشکلی که ایجاد می‌کند چیست؟

فضای آکوستیک اتاق را به هم می‌ریزد

پاسخ فرکانسی ناهموار می شود

دیکِی‌ تایم در فرکانس بم، طولانی‌تر می‌شود

دو کار را باید انجام دهیم: یک این که بلندگوهای خود را در جای مناسب قرار دهیم و کار دوم استفاده از جذب‌ کننده‌ی صدای بِیس در اتاق یا همان "بِیس‌ترپ" است.

محل مناسب نصب بیست ترپ‌ها در گوشه‌های اتاق است. اما کدام گوشه‌ها؟ ابتدا این نکته را بگم که قرار نیست واقعا صدای بِیس را به دام بیندازیم؛ چرا که در این ناحیه فرکانسی، امواج بلندتر و طولانی‌ تر از آن هستند که به راحتی به دام بیوفتند. اما می‌توانیم با جذب بخشی بزرگی از آن از انباشته‌ شدن امواج بِیس در اتاق جلوگیری کنیم.

اتاق‌های معمولی پاسخ فرکانسی نابرابری دارند. ممکن است متوجه آن نشویم یا به آن اهمیت ندهیم اما در هر صورت این مشکل وجود دارد.

جذب‌ کننده‌های امواج بِیس هم می‌توانند برای مولفه‌ی سرعت امواج و هم برای مولفه‌ی فشار صدا، یا حتی برای هر دوی آن‌ها عمل کنند. جذب‌ کننده‌های تشدید صدا (Resonant absorbers)، بیشترین جذب صدا را دارند و موثر برای فشارِ امواجِ بِیس است که در قسمت‌ های مرزی دیوارها قرار می‌گیرد.

جذب‌کننده‌های پوروس (porous absorbers) برای سرعت امواج بِیس مورد استفاده قرار می‌گیرند و از نیروی اصطکاک برای تبدیل نیروی جنبشیِ امواج به گرما استفاده می‌کنند. و بیشترین کارایی برای جذب امواج با سرعت زیاد را دارند. در فاصله‌ی ۱/۴ طول موج از دیوار، سرعت امواج به حداکثر خود می‌رسد و فشار امواج صفر است. از طرفی فشار امواج صدا در دیوار به حداکثر خود می‌رسد.

ایده‌آل یک اتاق آکوستیک این است که با استفاده از جذب‌کننده‌ها انعکاس ها را از بین ببریم تا صدای خالص را از اسپیکرها بشنویم. انگار که اصلا دیوار یا سقفی وجود ندارد. دقت کنید استفاده بی اندازه از جذب کننده ها می تواند به راحتی جلوی انعکاس فرکانس های شیرین صدا در بازه‌ی فرکانسی بالا (میدرنج و توییتر) را بگیرد و تاثیر کاملا منفی روی لذت شنیداری ما از صدا داشته باشد.

در حقیقت جلوگیری از انعکاس و کاهش دیکِی تایم در فرکانس‌های پایین (بم) ، کاری بسیار دشوار است. از طرفی، اگر با استفاده از جذب‌کننده‌ها جلوی انعکاس در بازه‌ی فرکانسی بالا را بگیریم ولی به اندازه‌ی کافی از بِیس ترپ استفاده نکنیم تا امواج بیس را جذب کنند، واقعا صدای بدی ایجاد می‌شود!

در اتاق‌های آکوستیک، دیکی تایم معمولا بین ۰٫۲ و ۰٫۵ ثانیه در بازه‌ی ۲۵۰ تا 4K هرتز است؛ اما اگر اتاق ما کوچک‌ است دیکِی تایم باید ۰٫۱ تا ۰٫۳ ثانیه باشد. در واقع هرچه اتاق کوچک‌تر باشد، دیکِی تایم نیز باید کمتر باشد. البته دیکِی تایم به نوع موسیقی‌ که می شنویم نیز بستگی دارد؛ مثلا اگر موسیقی کلاسیک گوش می‌کنیم، باید شادابی بیشتری برای اتاق در نظر بگیریم با دیکی تایم بین ۰٫۴ تا ۰٫۵ ثانیه. اما اگر موسیقی الکترونیک و پاپ گوش می کینم یا اتاق سینمایی داریم دیکی تایم حدود ۰٫۲ تا ۰٫۳ مناسب است.

معمولا بهتر است ۲۰ تا ۲۲ درصد از دیوارها و همینطور سقف را کاور کنیم. کاور کردن شامل استفاده از جذب‌کننده‌ها، بیس ترپ‌ها و انتشار دهنده‌ها می‌شود. همانطور که گفتم می‌توانیم از میکروفون‌های میژرمنت به همراه نرم‌ افزارهای مخصوص استفاده کنیم تا دقیق‌تر مشکلات اتاق خود را بررسی کنیم و به درمان آن بپردازیم.

در صدای های فای و سینمایی مهم ترین عامل در لذت شنیداری آکوستیک است. اگر سالها برای خرید گران ترین کامپوننت ها وقت و هزینه کنید, بدون آکوستیک بیشتر از پنجاه درصد از پتانسیل سیستم را نخواهید داشت. پس باید اول یاد بگیریم اتاق مناسبی برای صدا درست کنیم و بعد دنبال خرید کامپوننت باشیم.

خوش بگذره...

موارد مرتبط:

آکوستیک تریتمنت

جادوی صدا...

صدا جادویی خاص است که می توان برای خلق موسیقی و صداهای زیبا آن را شکل داده، مهندسی کرد و مسحور این جادوی بی نظیر شد.
 
شنوایی تنها حسی در انسان است که هرگز به خواب نمی رود, حتی وقتی که شما خواب هستید مغزتان به صداها گوش می دهد. اما در زمان خواب شما با اکثر صداها بیدار نمی شوید.
در زندگی شهری خصوصا شهر های بزرگ و پر رفت و آمد سرو صدا هیچ وقت کاملا خاموش نمی شود اما شب ها به هنگام خواب مغز شما تمام سر و صدا های اضافی را نادیده می گیرد و شما به خواب می روید.
حال فرض کنید صدای گریه ی بچه را از اتاقی دیگر می شنوید،
 این صدا بیدارتان می کند چرا که مغز می داند که این صدا تفاوت دارد و اتفاق مهمی افتاده است. پس ساز و کار دفاعی مغز فعال شده و شما بیدار می شوید.
 
اما گاهی همین صدا مغز را فریب می دهد, صدا ممکن است انعکاسی نا مفهوم از اصوات و کلمات باشد. مهندسی آکوستیک کارش حل کردن همین فریب هاست. تأثیر آکوستیک و معماری فضای شنیداری و ضبط صدا به زیبا شدن موسیقی که می شنویم ربط مستقیم دارد.
 
وقتی در یک اتاق یا سالن بدون آکوستیک مناسب صدایی را گوش می کنیم فقط صدای منتشر شده از منبع را نمی شنویم, انعکاس صدا از کف, سقف و دیوارها هم شنیده می شود و هر صدا با اختلاف زمانی کم به گوش ما می رسد, صدا در چنین مکانی تقویت می شود و نت ها در هم تلفیق شده و نت قبلی به نت بعدی متصل می شود و نتیجه این می شود که نت ها نامفهوم و صدا ها با اعوجاج بالا و غیر قابل درک به گوش می رسند.
برای درک بهتر این موضوع باید به شهر فلورانس در ایتالیا سفر کنید و "تعمید گاه سن جان" را ببینید. آکوستیک این سازه حیرت انگیز است!

شاید شگفت زده شوید اگر بدانید هر نت در سالن تعمید گاه سن جان 9 ثانیه در فضا باقی می ماند!

خوانندگان اپرا در آنجا نت ها را تمرین می کنند، به این علت که هر نت مدت زیادی در فضا باقی می ماند, به طوری که خواننده می تواند نت ها را با خود هماهنگ کند. اما یک آکوستیک خوب، کاربردی بیش از سرگرمی سازی در تعمید گاه سن جان دارد.
 
یکی از بهترین سالن های موسیقی در جهان سالن «اپرای بوستون» آمریکاست که توسط استاد دانشگاه هاروارد "والاس سابین" در سال 1890 مهندسی آکوستیک شده است. راز صدای بی نظیر این سالن به معادلات ریاضی و فیزیک ربط دارد. آقای سابین با استفاده از یک اُرگ لوله ای هزارن محاسبه انجام داد تا بهترین نسبت بین ابعاد سالن و پنل های جاذب و پخشاگر صدا را به دست بیاورد.
 
تالار اپرا بوستون با داشتن زمان بازگشت صدای 1.9 ثانیه برای هر نت یکی از بهترین سالن های موسیقی در جهان است.
 
در معادله آکوستیک سابین بهترین زمان ها برای بازگشت هر نت:
 
1.0 ثانیه صدای انسان
 
1.5 ثانیه اجرای اپرا
 
2.0 ثانیه اجرا سیمفونی
 
4.0 ثانیه برای سازهای بادی و پیانو است.
 
معادله سابین اساس کار نرم افزارهای آکوستیک و مهندسین صدا از گذشته تا به امروز است.
 
در قسمت پایانی مطلب کمی هم از تجربه شخصی خودم در آکوستیک کردن اتاق سینمایی ام برایتان بنویسم:

من هم مثل همه علاقمندان به صدا در مورد آکوستیک اطلاعاتی داشتم، مطالعه می کردم اما شرایط آکوستیک را در آپارتمانم نداشتم و مثل خیلی از دوستان سیستم ام را در سالن یا اتاق نشیمن ستاپ می کردم.از دورانی که با 5.1 کانال شروع کردم تا زمانی که رسیدم به ساراند های سقفی و دالبی اتموس و دی تی اس اِکس.
تا اینکه شرایط برایم مهیا شد، منزلم را عوض کردم و توانستم یک اتاق را به طور تخصصی برای سیستم سینمایی اختصاص دهم. از کف اتاق شروع کردم و یک موکت ضخیم برای پوشش کف در نظر گرفتم. بعد با فوم الاستومری کامل پنجره ها را پوشانده و ایزوله کردم،(یک لایه 9 میلی متر از فوم الاستومری قدرت جذب صدای در حد یک دیوار آجری دارد) روی پوشش الاستومری را با فوم پلی یورتان سلول باز 5 سانتی متری پوشش دادم و در نهایت با پرده چوبی کار پنجره هار را به اتمام رساندم. بعد هم شروع کردم به آزمون و خطا در نصب پنل های مختلف دیفیوزر، آبزرور و فیوزر. پاسخ های مختلف اتاق را بررسی کردم و تا الان توانستم به آکوستیکی برسم که اتاق سینمایی من دِد روم نباشد، صدا در آن زنده، صاف و بی نقص باشد.
در واقع هدفم این بود که بازگشت های صدا به شکلی نباشد که فرکانس های پایین یا بالا را حذف کند و از بین ببرد. در سوییت اسپاتی که برای نشستن انتخاب کردم، سعی کردم بهترین شرایط آکوستیکی برای همان قسمت باشد. بازتاب‌ها و رفلکشن های دیوار های پشتی و جانبی را به حداقل رسانده ام.
برای دیوار پشت سیستم سینمایی از پنل های فیوزر استفاده کرده ام که هم قابلیت جذب دارند و هم قابلیت انعکاس، این فیوزرها طراحی طراح مشهور روس «Jan Morel» هستند و کمک می کنند که کانال های سقفی پرتاب صدای قوی تری داشته باشند.
پنل‌هایی که بر روی دیوار های جانبی استفاده کرده ام از نوع wave wood سه لایه با 80 درصد قدرت جذب و 20 درصد قابلیت انعکاس هستند که صدای کانال های ساراند را بسیار کانالیزه کرده است و فضای DSP اتاق بسیار قوی تر شده است.
و باز هم به شنیدن و آزمون و خطا ادامه می دهم، تا نقص های احتمالی و دیده نشده برطرف شود. صدا همیشه جا برای شنیدن، تجربه کردن و بهتر شدن را دارد...

ورود اعضاء