Home Theater Center
مرکز بررسی سیستم های صوتی و تصویری

آنچه باید بدانید

هنر افزودن گرما و شخصیت به صدا

 اشباع (Saturation) در سیستم‌های صوتی خانگی: هنر افزودن گرما و شخصیت به صداست...

در دنیای صوت خانگی، جایی که هدف بازتولید دقیق و شفاف صدا است، مفهوم اشباع (Saturation) ممکن است در نگاه اول متناقض به نظر برسد. اشباع ذاتاً نوعی اعوجاج هارمونیک (Harmonic Distortion) است که در اثر عبور سیگنال صوتی از یک سیستم غیرخطی ایجاد می‌شود. با این حال، درک عمیق و استفاده هنرمندانه از اشباع می‌تواند ابعاد جدیدی از گرما، غنا و شخصیت را به تجربه شنیداری در منزل بیافزاید و صدایی فراتر از بازتولید صرفاً "دقیق" ایجاد کند.
 
مفهوم اشباع ریشه در محدودیت‌های ذاتی تجهیزات صوتی آنالوگ دارد. در دستگاه‌هایی مانند لامپ‌های خلاء (Vacuum Tubes)، ترانسفورماتورها و نوارهای مغناطیسی (Magnetic Tapes) هنگامی که سیگنال ورودی از یک سطح معین فراتر می‌رود، سیستم دیگر قادر به بازتولید خطی آن نخواهد بود. این عدم خطی بودن منجر به تولید هارمونیک‌های جدید در سیگنال خروجی می‌شود.
این هارمونیک‌ها، که مضرب‌های فرکانس‌های اصلی هستند، به طور کلی به دو دسته تقسیم می‌شوند:
هارمونیک‌های زوج (Even Harmonics) این هارمونیک‌ها معمولاً صدایی گرم، ملایم و دلپذیر ایجاد می‌کنند و اغلب با اصطلاحاتی مانند "رنگ"، "غنا" و "نرمی" توصیف می‌شوند. اشباع ناشی از لامپ‌های خلاء معمولاً غنی از هارمونیک‌های زوج است.
هارمونیک‌های فرد (Odd Harmonics) این هارمونیک‌ها صدایی تیزتر، پرانرژی‌تر و گاهی خشن‌تر ایجاد می‌کنند و می‌توانند حس "قدرت" و "حمله" را به صدا اضافه کنند. اشباع ناشی از ترانزیستورها و نوار مغناطیسی اغلب شامل هارمونیک‌های فرد بیشتری است.
در دوران طلایی ضبط و پخش آنالوگ، این "اعوجاج" ناخواسته اغلب به عنوان یک ویژگی صوتی مطلوب در نظر گرفته می‌شد. مهندسان صدا دریافتند که اشباع می‌تواند به صدا عمق، حجم و شخصیتی منحصربه‌فرد ببخشد که در ضبط‌های "تمیز" دیجیتال اولیه فاقد آن بودند.
 
با ظهور فناوری دیجیتال، امکان شبیه‌سازی اشباع نزدیک به آنالوگ  فراهم شد. پلاگین‌های نرم‌افزاری متعددی امروزه در دسترس هستند که قادرند انواع مختلف اشباع ناشی از لامپ‌ها، ترانزیستورها و نوار مغناطیسی را مدل‌سازی کنند.
 
اگرچه ممکن است استفاده از "اعوجاج" در یک سیستم صوتی خانگی با هدف بازتولید دقیق صدا متناقض به نظر برسد، اما کاربردهای ظریف و هوشمندانه اشباع می‌تواند تجربه شنیداری را به طور قابل توجهی بهبود بخشد:
 افزودن مقدار کمی اشباع می‌تواند هارمونیک‌های دلپذیری ایجاد کند که به صدا عمق و غنا می‌بخشد و آن را از حالت "استریل" دیجیتال خارج می‌کند.
اشباع کردن فرکانس‌های میانی می‌تواند با تولید هارمونیک‌های جدید، فرکانس‌های میانی را پرتر و برجسته‌تر کند. این امر می‌تواند به ویژه برای سازهایی مانند گیتار، پیانو و وکال مفید باشد و باعث شود در میکس بهتر شنیده شوند.
 
کنترل داینامیک به صورت نامحسوس برخی از انواع اشباع، به ویژه اشباع ناشی از نوار مغناطیسی و لامپ‌های خلاء می‌توانند نوعی کمپرسور نرم (Soft-Knee Compression) را اعمال کنند. این امر باعث می‌شود تا اوج‌های صدا کمی گردتر شده و سطح کلی صدا یکپارچه‌تر به نظر برسد، بدون اینکه حس فشرده شدن مصنوعی به شنونده القا شود.
افزودن شخصیت و جذابیت در هر نوع اشباع، بسته به طراحی و منبع آنالوگ شبیه‌سازی شده دارد و دارای ویژگی‌های صوتی منحصربه‌فردی است.
 
بهترین نوع اشباع یا سچوریشن در نوار های مغناطیسی صورت می پذیرد. مگنت سچوریشن (Magnetic Saturation) یا اشباع مغناطیسی در نوار‌های مغناطیسی به وضعیتی گفته می‌شود که در آن، ذرات مغناطیسی موجود بر روی سطح نوار به حداکثر میزان مغناطیس شدن خود می‌رسند و دیگر نمی‌توانند بیشتر مغناطیس شوند. برای درک بهتر این موضوع مراحل زیر را در نظر بگیرید:
در نوار های مغناطیسی میزان ذخیره بروی نوار بر پایه اینچ سنجیده می شود, که با چه دور یا سرعتی چه میزان "ترانزینت‌" بروی نوار دخیره شده است. در دخیره سازی نوار مغناطیسی واحدی داریم با عنوان Inches Per Second به اختصار IPS که نشان میده چه میزان ترانزینت‌ های مختلف بروی یک اینچ ضبط می شود.

ترانزینت‌ها نقش بسیار مهمی در درک ما از صدا و موسیقی دارند:

ترانزینت‌های سازهای کوبه‌ای مانند درامز، پرکاشن و همچنین ضربه اولیه سازهای زهی یا کلیدهای پیانو را به طور قابل توجهی ریتم و ضرب آهنگ را در موسیقی ایجاد می‌کنند.
ایجاد حس پانچ و حمله(Punch & Attack) ترانزینت‌ها حس قدرت، وضوح و ضربه اولیه را به صداها می‌بخشند. تا یک کیک درام با ترانزینت قوی، "پانچی" و کوبنده به نظر برسد.

میزان سچوریشنی که نوار ایجاد می کند به IPS بستگی دارد,که با دورهای 6 بعدی 7.5 بعدی 15 و 30 هستند. سرعت 30 بیشترین حد هست و سچوریشن کمتری در آن اتفاق می افتد و فرکانس های بالا بهتر ضبط می شوند, هرچقدر IPS پایین تر بیاید و به 7.5 نزدیک شود سچوریشن دلنشین تری را خواهید شنید, برای موزیک راک و متال IPS 15 محبوبیت بیشتری دارد, چون هم های فرکانسی های شفافی داریم و هم بروی ساز های الکترونیک سچوریشن نرم تری را خواهیم داشت.

 استفاده از انواع مختلف اشباع می‌تواند به موسیقی شخصیت و جذابیت خاصی ببخشد و آن را از سایر آثار متمایز کند.
در حالی که اشباع می‌تواند ابزاری قدرتمند برای بهبود صدا باشد، استفاده نادرست و بیش از حد از آن می‌تواند منجر به صدایی ناخوشایند، مبهم و خشن شود. در سیستم‌های صوتی خانگی، هدف معمولاً ظرافت و حفظ جزئیات است.
 
اعتدال: کلید اصلی استفاده موفقیت‌آمیز از اشباع است. مقدار کمی اشباع می‌تواند تفاوت بزرگی ایجاد کند، در حالی که استفاده بیش از حد می‌تواند کیفیت صدا را تخریب کند. به عنوان نمونه می شود به سیستم های اشاره کرد که از چندین طبقه لامپ از سورس صدا تا پری و آمپلی فایر در آنها استفاده شده است! توجه داشته باشید که لامپ های خلاء با ولتاژ و الکتریسیته کار می کنند, و با کمی نوسان در ولتاژ تعداد الکترون‌هایی که در واحد زمان از یک نقطه عبور می‌کنند، کمتر می‌شود, در نتیجه خروجی لامپ های خلاء معمولا ثابت نیست, زمان روشن بودن, مدت روشن بودن, و فشاری که روی لامپ هست همگی در خروجی نهایی لامپ ها تاثیرات مثبت و منفی دارند.
 
در نهایت، اشباع در سیستم‌های صوتی خانگی نباید با افزودن کامپوننت های لامپی زیاد و اعمال سچوریشن های سنگین صرفاً به عنوان یک نوع اعوجاج ناخوشایند به صدا اضافه شود. با درک عمیق ریشه‌های آنالوگ در این پدیده و استفاده هوشمندانه از اشباع به عنوان یک ابزار هنری قدرتمند برای افزودن گرما، عمق، شخصیت و جذابیت به صدا از جادوی اشباع برای ارتقای سیستم صوتی خانگی خود به سطحی بالاتر لذت ببرید.
 
موارد مرتبط:

استریم فیلم چه بر سر کیفیت تصویر می آورد!

 در مطلب قبلی " Kaleidescape ورژن 2K گفتم که در مطلب بعدی, کمی در مورد گرین صحبت خواهم کرد...

در فیلم براداری نگاتیو قسمت های که بیشتر نور میبینند ذرات نقره به نقره متالیک تغییر می کند و بعد از چاپ بصورت دانه های براق در تصویر دیده می شوند. جنس نور شدت نور و نو یا کهنه بودن نگاتیو همگی از عواملی هستند که می توانند میزان و شکل گرین را مشخص کنند. در مطلب "گرین چیست", که سالها پیش نوشتم بیشتر با گرین آشنا شدید.

پس از دیجیتال شدن صنعت سینما, و امروزه هجوم رسانه های استریم فیلم, سینمایی آنلاین به سمتی رفتند که تصاویر صرفاٌ وضوح دادشته باشند و نه کیفیت. (توجه داشته باشید که رزولوشن با کیفیت کاملا متفاوت هست) رزولوشن بالا به این معنی است که تصویر پیکسل های بیشتری دارد. این می تواند منجر به جزئیات بیشتر در تصویر شود، اما اگر تصویر کیفیت پایینی داشته باشد، این جزئیات ممکن است تار یا نا واضح باشند. یک تصویر با کیفیت خوب با رزولوشن پایین ممکن است جزئیات کمتری داشته باشد، اما جزئیات موجود واضح و دقیق خواهند بود.

کیفیت تصویر به دقت رنگ ها و کنتراست بین نواحی روشن و تاریک نیز مربوط می شود. یک تصویر با رزولوشن بالا می تواند رنگ های بی روح یا کنتراست ضعیفی داشته باشد. در مقابل، یک تصویر با کیفیت خوب با رزولوشن پایین می تواند رنگ های زنده و کنتراست عالی داشته باشد که آن را جذاب تر می کند.

یکی از عواملی که تصاویر 4K HDR جذاب را بی روح و در مواردی آراذدهنده می کنند, نبود "گرین" در تصویر است. گرین یکی از قدیمی ترین و بنظر بسیاری از کارشناسان سینما هویت بصری تصویر بخساب می آید, و حالا که دنیایی تصویر برداری دیحیتال شده است, باید راهکارهای در نظر بگیریم تا بتوانیم حداقل در استریم های ارزان قیمت خانگی گرین به صورت داینامیک به تصویر اضافه کنیم.

ارسال تصاویری که گرین دینامیک دارند, یعنی در یک سکانس شاهد گرین دونه درشت هستم و در سکانس بعدی تصویر فاقد کرین هست و در نمایی دیگر گرین فلفلی داریم, درست مثل انچه در نسخه های فیزی دی وی دی و بلوری و سینماها می بینیم, اما این روش در استریم نیاز به پهنای باند زیاد, که خوب امروزه در نت خانگی مشلی بحساب نمیاد, اما چیزی که مشکل ایجاد میکنه, حجم بالاتر بیت ریت و داده های فایل هست, که نیاز به سرورهای حجیم تر, سریع تر و هزینه های بیشتر است. که خوب برای کاربر نتفلکیس و امثال این استریم ها کیفیت صدا و تصویر چندان اهمیتی ندارد, و فقط محتواست که درخور اهمیت است.

با این حال کمپانی نتفلیکس با مشارکت سونی و سامسونگ در حال گشترس ورژن جدیدی از استریم بروی نتفلیکس هستند که متا دیتایی گرین تصویر فیلم همراه با داده های تصویر برای نمایشگر ارسال می کنند, و خود نمایشگر با توجه به پایگاه داده های که از قبل دارد و امکان به روز رسانی هم باید داشته باشد, گرین را آنگونه که در سینما و دیسک های بلوری فیلم نمایش داده می شود, تا جدودی شبیه سازی کند.

این کار نه برای من و شما ویدئوفایل می تواند لذت فیلم دیدن را افزایش دهد و نه اصلا برای تهیه کننده و کارگردانان بزرگ سینما اهمیتی دارد که فیلم هایشان در استریم ها به چه شکل نمایش داده می شود. چرا که از زمانی گه کارگردان فیلم را برای نمایش سینما نهایی می کند, هیچ کاری به نسخه های دستکاری شده فیلم خود در استریم های خانگی ندارد. به عنوان مثال در سال گذشنه شاهد چند فیلم بزرگ بودیم که بروی پرده صدا و تصویر بی نظیری داشتند, اما در زمان عرضه بروی استریم های نمایش خانگی چه بلایی سر فیلم ها اورده بودند! و از لحاظ صدا و تصویر فاجعه بودند! مثل آواتار 2 و اوپنهایمر که  شبیه به نقاشی آبرنگ بودند! خوشبختانه در نسخه های UHD بلوری و Kaleidescape مشکل کاملا حل شد.

اما نمی توان به این شکل مدل سازی که نتفلیکس و سونی و سامسونگ در حال توصعه آن هستن هم کاملا نا امید شد, باید عرضه بشه, تست کنیم تا بتوانیم نظری درست بروی این مدل سازی گرین مصنوعی بدهیم.

به همین دلیل ما علاقمندان از دیسک های فیزیکی که کمترین دستکاری بروی آنها انجام می شود (البته در سالهای قبل در ورزن های مختلف با توجه به سلیقه جامعه آن کشور در اصلاح رنک و لوک فیلم تغییراتی گاه مثبت و اکثرا منفی صورت می گرفت! که امروزه کمتر شده است استفاده می کردیم) و یکی از دلایلی که دارندگان تجهیزات های اند سینمایی از سیستم Kaleidescape در کنار نسخه های فیزیکی استفاده می کنند, به دلیل همین عدم دستکاری در سورس اصلی تصویر با بالاترین بیت ریت گاها بالاتر از UHD بلوری و تصاویری مطابق با نسخه سینمایی و یا آنچه کارگردان برای نمایشگر و پروزکتور خانگی خواسته است می باشد.

خوش باشید...

 موارد مرتبط:

نگاهی اجمالی به Kaleidescape

Kaleidescape ورژن 2K

Kaleidescape ورژن 2K

Strato M تجربه Kaleidescape را برای طیف وسیع‌تری از علاقه‌مندان به فیلم دیدن با کیفیت مرجع باز می‌کند، به گفته تیلور استانسبری، رئیس هیئت مدیره و مدیرعامل Kaleidescape استراتو M برای اتاق‌های نمایش کوچک تر با نمایشگرهای تا 100 اینچ عالی است.

استراتو M به تنهایی به عنوان بخشی از یک سیستم Kaleidescape بزرگ‌تر کار می‌کند. استراتو M یک سیستم مستقل است که تا شش فیلم را در یک درایو جامد یک ترابایتی داخلی نگه می‌دارد. این دستگاه دارای یک رابط کاربری ساده‌شده است که برای پیمایش یک آرشیو کوچک فیلم بهینه شده است, و قابلیت تخلیه خودکار فیلم‌های تماشا شده پس از 48 ساعت را ارائه می‌دهد تا فضای بیشتری برای فیلم‌های دیگر ایجاد شود. فیلم‌های خریداری شده را می‌توان در هر زمان دوباره دانلود کرد.

استراتو M را می‌توان با سرورهای فیلم Terra Prime گروه‌بندی کرد تا فضای ذخیره‌سازی افزایش یابد. این کار رابط کاربری استراتو M را به تجربه کامل کاربری Kaleidescape تبدیل می کند. پخش‌کننده‌های فیلم استراتو V، استراتو C و استراتو M همگی می‌توانند با یک یا چند سرور فیلم Terra گروه‌بندی شوند تا با نیازهای سرگرمی شما مطابقت داشته باشند.

استراتو M از صدای چند کاناله Dolby Atmos و DTS:X غیر فشرده پشتیبانی می‌کند. استراتو M از ویدیوی مرجع 2K، با نرخ بیت ریت بالاتر از Blu-ray و دامنه رنگی پیشرفته از جمله Dolby Vision، HDR10، BT.2020 و کروما 4:2:2 پشتیبانی می‌کند.

خوب تا اینجا ترجمه خبری بود که خود کمپانی در مورد Strato M منتشر کرده است, اما از نظر کاربر سرویس کِلایدِسکوپ که "کمی" هم در مورد صدا و تصویر اطلاعات بیشتری دارد, آیا این سرویس و پلیر جدید کارامد هست یا خیر؟

در خبر آمده است که سرویس اقتصادی سری M از محتوای مرجع 2K پشتیبانی می کند, اصطلاح "2K" به طور کلی به رزولوشن‌هایی اشاره دارد که تعداد پیکسل‌های افقی آن‌ها تقریباً 2000 پیکسل باشد. با این حال، بسته به استاندارد مورد استفاده و نسبت تصویر (Aspect Ratio) پروژه، رزولوشن عمودی می‌تواند متغیر باشد. رایج‌ترین گونه‌های رزولوشن 2K: که توسط کنسرسیوم سینمای دیجیتال (Digital Cinema Initiatives - DCI) تعریف شده است، دارای 2048 پیکسل در راستای افقی و 1080 پیکسل در راستای عمودی بوده و نسبت تصویر 1.90:1 را ارائه می‌دهد. این رزولوشن به طور گسترده در سینماهای دیجیتال مورد استفاده قرار می‌گیرد..

مطمئناً، در مورد مراحل پس از تولید و به‌ویژه فرآیند اصلاح رنگ (Color Grading) در پروژه‌هایی که با رزولوشن 2K فیلم‌برداری شده‌اند، می‌توان به نکات بسیاری اشاره کرد: فیلم آواتار 2 یکی از پروژهای بزرگی بود که با روولوشن 2K در سینماهای لیزر IMAX اکران شد, و نتیحه بنظرم عالی بود.

اگرچه امروزه رزولوشن‌های بالاتر مانند 4K و 8K به طور فزاینده‌ای در تولیدات سینمایی و ویدیویی مورد استفاده قرار می‌گیرند، اما رزولوشن 2K همچنان یک استاندارد رایج و مقرون‌به‌صرفه برای بسیاری از پروژه‌های بزرگ محسوب می‌شود. فرآیند پس از تولید، به‌ویژه اصلاح رنگ، در این رزولوشن نیز از اهمیت بالایی برخوردار است و نیازمند رویکردها و ملاحظات تخصصی است.

 اصلاح رنگ 2K:

 مدیریت رنگ (Color Management): اطمینان از یکپارچگی رنگ در طول فرآیند تولید و پس از تولید بسیار حیاتی است. استفاده از پروفایل‌های رنگی استاندارد (مانند Rec.709 برای اکثر نمایشگرها) و کالیبراسیون دقیق مانیتورهای اصلاح رنگ، از الزامات اساسی است.

 فضای رنگی (Color Space): فیلم‌برداری معمولاً در فضاهای رنگی وسیع‌تری (مانند Log C، S-Log و غیره) انجام می‌شود تا دامنه دینامیکی بیشتری برای اصلاح رنگ در اختیار باشند. در مرحله اصلاح رنگ، این فضاها به فضای رنگی نهایی نمایش (معمولاً Rec.709) تبدیل می‌شوند.

تکنیک‌های اصلاح رنگ (Color Grading Techniques)

اصلاح اولیه (Primary Correction): تنظیمات اساسی نوردهی (Exposure)، کنتراست (Contrast) تعادل رنگ سفید (White Balance) و سطوح سیاهی و سفیدی (Black and White Levels) در این مرحله انجام می‌شود تا یک تصویر متعادل و طبیعی به دست آید.

اصلاح ثانویه (Secondary Correction) در این مرحله، مناطق خاصی از تصویر بر اساس رنگ، روشنایی یا اشباع (Saturation) انتخاب شده و تغییرات رنگی دقیق‌تری روی آن‌ها اعمال می‌شود. این کار برای برجسته کردن عناصر خاص، ایجاد جلوه‌های بصری یا رفع مشکلات رنگی جزئی انجام می‌گیرد.

ایجاد ظاهر (Look Development): این بخش خلاقانه فرآیند اصلاح رنگ است که در آن با استفاده از ابزارهای مختلف، یک حس و حال بصری منحصربه‌فرد برای فیلم ایجاد می‌شود. این می‌تواند شامل تقلید ظاهر فیلم‌های نگاتیو،اضافه کردن گرین که در سینما بسیار مهم است و در استریم به دلایلی که بعدا بهش اشاره خواهم کرد کاملا نابود می شود! ایجاد فضاهای رنگی خاص (مانند گرم یا سرد) یا استفاده از LUTها (Lookup Tables) باشد.

 پس از اتمام فرآیند اصلاح رنگ، خروجی نهایی با در نظر گرفتن پلتفرم‌های نمایش مورد نظر (سینما، تلویزیون، وب و غیره) و استانداردهای مربوطه (مانند فرمت‌های فایل، کدک‌ها و تنظیمات رنگ) انجام می‌شود.

بیشترین بلاها بر سر فیلیم ها در همین بخش آماده سازی برای استریم ها صورت می گیرید! سعی می کنم در مطلبی دیگر به آن بپردازم, کاری که کمپانی Kaleidescape سعی می کند نسخه نهایی کمترین فشرده سازی را با به روز ترین الگوریتم ها درست مثل نسخه های UHD بلوری فیزیکی و خواست کارگردان به دست کاربران خود برسد

نتیجه‌گیری:

اصلاح رنگ در پروژه‌های 2K، اگرچه ممکن است با چالش‌های رزولوشن‌های بالاتر مواجه نباشد، اما همچنان نیازمند دانش فنی عمیق، درک هنری و تسلط بر ابزارهای تخصصی است. یک ورک‌فلو رنگی منظم، استفاده صحیح از تکنیک‌های اصلاح رنگ و توجه به استانداردهای خروجی، از عوامل کلیدی در دستیابی به نتایج بصری مطلوب در این رزولوشن محسوب می‌شوند. با وجود پیشرفت‌های تکنولوژی و ظهور رزولوشن‌های بالاتر، 2K همچنان یک گزینه قدرتمند برای تولید محتوای بصری با کیفیت و مقرون‌به‌صرفه باقی می‌ماند و فرآیند اصلاح رنگ در آن نقش بسزایی در ارتقای سطح کیفی نهایی ایفا می‌کند.

برای من ویدئوفایل داشتن نسخه ای از فیلم که از روی میز Colorist و پس از تنظیم برای سینما در اتاق نمایش من اجرا شود می تواند هیجان انگیز و فرصت های مطالعاتی زیادی را پیش روی من علامند قرار بدهد.

مطالب مرتبط:

نگاهی اجمالی به Kaleidescape

نگاهی اجمالی به Kaleidescape

در این مطلب در مورد سیستم پخش Kaleidescape برای دوستانی که شاید با این پلتفرم بسیار پیشرفته و هیجان انگیز برای عاشقان صدا و تصویر سینمایی آشنایی نداشته باشند توضیح خواهم داد...

کِلایدِسکوپ تشکیل شده از یک پلیر اصلی و یک یا چند استوریج جهت دخیره سازی محتوای دانلود شده اختصاصی این پلتفرم است. نکته: ( سیستم پخش کِلایدِسکوپ یک پلتفرم استریم و پخش آنلاین فیلم نیست)

کمپانی آمریکایی کِلایدِسکوپ در ابتدا با مدیا پلیرهای که امکان کپی و پخش قانونی دیسک های فیزیکی بروی هارد دیسک های داخلی و خارجی را داشتند معرفی شد. در این مطلب قدیمی توضیحاتی در این مورد دادم. جالب اینجاست که در آن سال ها فکر نمی کردم این سیستم پخش تبدیل به سورس اصلی صدا و تصویر خودم خواهد شد!

در سیستم پخش جدید کِلایدِسکوپ فیلم ها با مستر کوالیتی از کمپانی های فیلم سازی خریداری شده و بروی سرورهای این شرکت بارگذاری می شود. برای پخش محتوای کِلایدِسکوپ در نمایش خانگی, نیاز به یک پلیر Strato و یک یا چند سرور Terra دارید. فیلم ها پس از خرید بروی سرور سیستم شما دانلود و توسط پلیر پخش می شود. خیلی ساده. (امکان اجاره فیلم ها با کیفیت اصلی به مدت 24 ساعت هم هست)

کیفیت تصویر در کِلایدِسکوپ در تست های که با نسخه های فیزیکی UHD داشتم, به دلیل فشرده سازی کمتر و حجم بین ریت معمولا بالاتر تا 70 مگابایت در ثانیه, در مواردی بنظر من پایدارتر و پوشش رنگی کامل تری دارند, هنوز با توجه به محدود بودن نسخه های در دسترس من و نداشتن نسخه های فیزیکی تمام عنوان ها جهت مقایسه نمی توانم بگم کدام یک کیفیت تصویر بالاتری دارند, در پخش نسخه های فیزیکی پلیر نقش بسیار مهمی در خروجی تصویر و صدا دارد, من کیفیت پخش کِلایدِسکوپ را با یک UHD بلوری پلیر رفرنس مقایسه می کنم.

کروما تصویر 4:4:4 و 8 بیت هست که تا 12 بیت هم توسط خود پلیر افزایش پیدا می کند, فضای رنگی +HDR10

BT.2020, و BT.709 است.

در مدل جدید پلیر Strato V از دالبی ویژن هم پشتیبانی می شود, در این مدل در زمان دانلود فایل گزینه دالبی ویژن به لیست انتخابی شما اضافه شده است.

کیفیت صدا هم مانند بلوری دیسک ها غیر فشرده است و از تمام فرمت های رایج مثل Dolby Atmos و DTS:X و... پشتیبانی می شود.

دو نکته برتری از نظر من در صدا و تصویر نسخه های کِلایدِسکوپ نسبت به نسخه های فیزیکی UHD است و آن حجم بیت ریت و فضای ذخیره سازی بیشتر در کِلایدِسکوپ است, میدونیم که ماکزیمم حجم دیسک های UHD بلوری 100 گیگابایت است, که معمولا حدود 65 تا 70 گیگ با در نظر گرفتن پشت صحنه ها و تمام موارد اضافی حجم دیسک را اشغال می شود. در نسخه های کِلایدِسکوپ در مواردی حجم فایل اصلی تا بالا 100 گیگابایت است, مثل قسمت دوم فیلم آواتار که بررسی نسخه ی کِلایدِسکوپ فیلم براتون اینجا منتشر کردم, این بالاتر بودن حجم فایل ها نشان میده فشرده سازی کمتری بروی تصویر اعمال می شود که در نتیجه پایداری و حجم بیت ریت بالاتری در تصویر شاهد هستیم.

در صدا هم در مواردی که من تست کردم با این که روش ضبط VBR است, بیت ریت زمان بیشتری در ماکزیمم نگه داشته می شود, که بازهم می تواند جزئیات بیشتری از صدا را منتقل کند.

در روش ضبط با متد VBR یا بیت ریت متغیر، Variable Bit Rate برای صحنه ای که یک ديالوگ ساده در جريان است, و یا فیلم تحرک زیادی نداره ، از بیت ریت با حجم کمتر استفاده ميشود و برای صحنه های پر زد و خورد برای نگه داشتن تمامی جزییات تصویر در فرایند فشرده سازی حجم بیت ریت ها را بالا می برند .

در روش ضبط با متد CBR یا بیت ریت ثابت، Constant Bit Rate تمامی قسمتهای فایل صوتی را با بک حجم یکسان تبدیل می کنند و فرقی بین صحنه اي که مثلا يك ديالوگ ساده جريان دارد, با یک صحنه پر زد و خورد و اکشن نمی گذارد.

ذر نمودار زیر خود کمپانی تفاوت بیت ریت تصویر و صدا را در سیستم پخش کِلایدِسکوپ با بلوری UHD و استرسم های رایج مقایسه می کند.

بیش از این وارد موارد خاص نمیشم... در کل بنظر من سیستم پخش kaleidescape آینده سیستم های نمایش خانگی های اند خواهد بود.

خوش باشید

تفاوت صدای لامپ با ترانزیستور

در این مطلب کوتاه کمی خارج از نگاه اودیوفایلی به تفاوت های صدای لامپ با ترانزیستور از نگاه یک مهندس صدا صحبت خواهم کرد.

تفاوت صدا در سیستم های استریو خانگی با صدای استودیوی در Saturation اضافی هست که در طراحی آمپلی فایرها برای شیک تر شدن و گرم شدن صدا از آن استفاده می شود. ( اشباع در صدا چطور به وجود میاد؟)

قدیمی ترین و همچنان بهترین اشباع کننده صدا Tube "لامپ ها" هستند, تمام اشباع کننده های صدا به نوعی خطا ها و خراب کاری های هستند که سخت افزار بر سر هارمونیک های صدا می آورد, خراب کاری های که ما شنوندگان صدا از آن ها لذت می بریم.

در تمام آمپلی فایرهای لامپی و ترانزیستوری (حالت جامد) یک پرادازش هاروموینک بروی صدا انجام می شود.

در آمپلی فایرهای لامپی موج صدا پس از عبور از لامپ های تقویت ابتدایی (پری آمپلی فایر) هارمونیک های زوج بروی صدا سوار میشن, فرض کنید نت فاندامنتال لامینور که لا هست, اگر روی 440 هرتز در نظر بگیریم, تمام هارمونیک های زوج که میشه دو برابر چهار برابر شش برابر و هشت برابرش که میشه 880 هرتز و الی آخر در تقویت لامپ افزایش پیدا می کنند, یعنی میاد ابتدا 440 هرتز افزایش میده, بعد میره 880 هرتز افزایش میده و به همین ترتیب به صورت زوج تکرار می شود, در واقع لامپ با نت دو و می کاری نداره و میاد تمام هارمونیک های زوج نت لا افزایش میده, به این شکل لامپ اشباع بروی صدا انجام میده که باعث میشه تمام هارمونیک های فاندامنتال نت زوج افزایش پیدا کنه و شخصیت صدا تغییر پیدا کنه و صدا گرم تر شنیده شود.

در آمپلی فایرهای Solid State ترانزیستوری هم این تغییر در هارمونیک های صدا صادق است و اشباع در هارمونیک ها انجام می شود, با این تفاوت که دیگه مثل لامپ هارمونیک های زوج افزایش پیدا نمی کند, در سالید استیت ها افزایش هارمونیک ها به صورت فرد انجام میشه, به این شکل که اگر همان نت 440 هرتز لا در نظر بگیرید, در سالید استیت ها خودش و سه برابرش افزایش میده, فرد هارو افزایش میده, این باعث میشه در صدا درجه پنجم فاندامنتال اقزایش پیدا کنه. به این دلیل هست که در صدای ترانزیستور ما صدای شیک تری به نسبت لامپ که گرم هست می شنویم.

در سیستم های های فای برای داشتن هارمونیک های اشباع شده زوج و فرد از طراحی هایبرید (ترکیب لامپ و ترانزیستور) هم استفاده می کنند که شخصیت و گرم بودن صدارو باهم داشته باشیم, بحث در مورد این که چقدر طراحی هایبرید باعث می شود هارمونیک های کامل تری در صدا داشته باشیم خود جای بحث دارد.

 خوش باشید

Bass management vs LFE

اهمیت ساب ووفر در صدا انقدر زیاد است, که بازهم لازم دانستم به نکاتی کوتاه در مورد این کامپوننت پرحاشیه در دنیای صدا بپردازم...

یکی از تفاوت های که در میکس صدای موزیک استریو و چند کاناله با صدای سینمایی چندکاناله است, تفاوت Bass management با LFE است.

در میکس موزیک چه استریو و چه چندکاناله ما کانال LFE که مخفف (Low Frequency Effect) است را نداریم. در میکس موزیک از سیستم Bass management استفاده می کنیم, که در ابتدا در میکس های دالبی پرولاجیک در سینما استفاده میشد (در مطالب متعدد به تکنیک های مختلف میکس سینمایی پرداختیم), در این سبک از میکس صدا هر چند تعداد کانال صوتی داشته باشیم از 5.1 کانال که پایه میکس چندکاناله است, تا دالبی اتموس و dts-X از تکنیک "مدیریت باس" استفاده می کنیم, در این تکنیک تمام فرکانس های صوتی زیر 60 هرتز به مدار SUM ارسال می شود و پس از فشرده سازی به مدار پری امپ و سپس به آمپلی فایر پسیو یا اکتیو ساب ووفر ارسال می شود. در این سیستم کانال ساب ووفر ترکیبی از فرکانس های کات شده بازده فرکانسی 60 هرتز که فرکانس طلایی باس در موزیک است تشکیل شده است.

برندهای مثل Genelec ساب وفرهای با امکان Bass management دارند, که فقط کافی کانال های صوتی از کارت صدا به ساب ووفر ارسال کنید و خود ساب در فضای که قرار دارد مدریت باس انجام داده و خروجی می دهد. البته میکس من و مهندسین صدای بسیار حرفه ای هیچ وقت از این نوع کامپوننت ها برای میکس و مسترینگ استفاده نمی کنند, و میکس هاشون کاملا توسط گوش و ناب های کنسول های آنالوگ انجام می شود.

(در سال های اخیر میکس دالبی اتموس در بین آرتیست ها و تهیه کنندگان موسیقی بسیار محبوب شده است.)

در میکس سینمایی ما کانال LFE داریم که بلعکس Bass management که کانال ساب ووفر ترکیبی از فرکانس های زیر 60 هرتز تمام کانال های صوتی بود, یک کانال صوتی فرکانس پایین کاملا مجزا داریم که در بازده فرکانسی 120 هرتز ماکزیمم تا 40 هرتز مینیمم داریم, که به میکس من اجازه می دهد افکس های صوتی ساخته شده برای این کانال را وارد میکس چندکاناله کند, از این تکنیک در حال حاظر فقط برای صدای سینمایی استفاده می شود و در صنعت موسیقی تا به امروز کاربردی ندارد.

خوش باشید

مطالب مرتبط:

تفاوت در جاگذاری ساب ووفرها

مراحل اصلاح رنگ فیلم بخش دوم

 با تصور این که بخش نخست "مراحل اصلاح رنگ فیلم" را مطالعه کرده باشید و بدون زیاده گویی وارد بخش دوم می شویم...

برای اینکه بتوانیم بر روی فایل نهایی و پس از ادیت اصلاح رنگ حرفه ای انجام بدیم بدیهی ترین کاری که باید قبل از فیلمبرداری انجام داده بشه این هست که دوربین روی حالت فیلمبرداری لاگ (لگاریتمیک) تنظیم شده باشد. حالا فیلمبرداری لاگ یعنی چی؟

اگر در ویدیو نور به قدری شدید باشد که ما سفید مطلق داشته باشیم (255،255،255) یا برعکس، نور به قدر کم باشد که در تصویر سیاه مطلق داشته باشیم (0،0،0) اصطلاحاً با مشکل Clip شدن تصویر مواجه خواهیم شد, به این معنی که در تصویر جزئیات از دست رفته داریم و نمی توانیم جزئیات از دست رفته را ریکاوری کنیم. مگر با تکنیک های خاص که برای مسترینگ فیلم های قدیمی ار آن استفاده می کنیم.

برای اینکه در تصویر جزئیات از دست رفته نداشته باشیم و جایی از تصویر کاملا سفید یا کاملا سیاه نشه دوربین میاد تصویر رو با حالتی ضبط میکنه که اولا قسمت های تاریک صحنه اونقدر ها هم تاریک نباشن؛ در ثانی قسمت های روشن تصویر اونقدر ها روشن نباشن و در نهایت رنگ تصویر اونقدر ها حالت اشباع نداشته باشد.

ما به این حالت میگیم فیلمبرداری لاگ؛ و این به ما کمک میکنه در مراحل اصلاح رنگ و کالر گریدینگ بتونیم طبق سلیقه خودمون یا کارگردات تصویر رو به حالت عادی برگردونیم و اون Look نهایی را بروی تصویر اعمال کنیم.

با این کار اولین قدم برای شروع فرآیند اصلاح رنگ و بعد از اون شروع کالر گریدینگ هموار میشه:

تبدیل لاگ به Rec.709

اولین مرحله برای اصلاح رنگ در واقع همین تبدیل کردن ویدیو از حالت لاگ به rec 709 هست. رِک 709 همان فضای رنگی هست که اکثر ویدیو های موجود در دنیا را در بر میگیره, پس منطقی که اولین قدم توی اصلاح رنگ این باشه که فضای رنگی ویدیو رو تبدیل کنیم به همون فضای رنگی که در نهایت قراره به دست مخاطب برسه, متداولترین فضای رنگی در حال حاضر فضای رنگ Rec.709 هست.

DCI-P3، یک طیف رنگی گسترده تر از sRGB است. در واقع، این استاندارد برای نمایشگرهای سینمایی بهینه شده است, استفاده از DCI-P3 در فیلم‌سازی و سینما به دلیل داشتن رنگ‌های واقعی‌تر و زنده‌تر، توصیه می‌شود.

در فرآیند اصلاح رنگ آماتور و ساخت مستند و سریال های نمایش خانگی ما دنبال گرفتن Look و اتمسفر خاصی به تصویر نیستیم و کل کارهایی که انجام میدیم محدود میشه به تبدیل لاگ به ویدیویی نهایی و درست کردن وایت بالانس، نوردهی و کنتراست و اصلاح رنگ های تصویر, از این مرحله اگر جلوتر بریم وارد فرآیند کالر گریدینگ سینمایی شدیم.

کالر گریدینگ ویدیو یک روش پردازش پیشرفته تصویر است, در این روش تک تک پیکسل‌های تصویر با توجه به رنگ و سطوح روشنایی مرتب می‌شوند تا تصویر در قالب یک گرید رنگی با دقت و کیفیت بسیار بالا نمایش داده شود.

اگر بخوام ساده تر صحبت کنم باید اینطوری بگم که مقدمه کالر گریدینگ انجام اصلاح رنگ هست اما بعد از اینکه اصلاح رنگ انجام شد لزومی به کالر گریدینگ نیست؛ مگر اینکه دنبال رسیدن به حال و هوا و اتمسفر خاصی در تصویر به خواست کارگردان باشیم, که در جریان اصلاح رنگ در سینمای حرفه ای و بازسازی نسخه های قدیمی و پروژه های بزرگ هالیوودی کاربرد دارد.

مطالب مرتبط:

MaxFALL و MaxCLL چیست؟

مراحل اصلاح رنگ فیلم

PQ EOTF چیست؟

Tone Mapping چیست؟

+HDR10 وDolby Vision

تفاوت در جاگذاری ساب ووفرها

درست است که دنیای صدا هم مثل هر حوزه‌ی دیگری از مفاهیم و تعاریف نسبی پر شده است, که هرگز نمی‌توان به یک تعریف مطلقا جامع از تنظیمات صحیح به عنوان مرجع دست پیدا کرد, چرا که هر اودیوفایلی منظر و رویکرد شاخص‌ های خود را دارد, اما راستش اگر بخواهم به اندازه‌ی کافی صادق و صریح باشم, باید بگویم در نهایت نکات واحدی هستند که تفاوت های را در صدای خوب و بد مشخص  می کنند. در ستاپ و محل قرار گیری ساب ووفرها هم این تفاوت ها وجود دارد.

سالهاست که ما خواندیم و شنیدیم که در ستاپ سیستم صوتی محل قرار گیری ساب ووفرها تفاوتی ندارد که در کجای اتاق شنیداری ما قرار بگیرند... تا حدودی هم به دلیل شکل انتشار موج در فرکانس های بم که در سطح است, این مهم نبودن محل قرار گیری ساب ووفر می تواند درست باشد. یا بهتر بگم درست بوده است. من فکر می کنم این توصیه برای دهه های گذشته است, دورانی که خیلی جاگذاری بلندگوها و تعاریف امروزی ساند استیج در صدا معنا نداشته است, اگر به ستاپ های وینتیج دقت کرده باشید, بلندگوهای مستقیم و بدون زاویه انتشار چیده میشدن, این که در سالهای دور دانش اودیوفایل ها و طراحان سیستم های صوتی کمتر یا بیشتر از امروزی که ما زیست می کنم بوده است, من نمی توانم نظر بدهم.

در تصویر بالا دو ستاپ ساب ووفر در یک سیستم سینمایی را مشاهده می کنید, در تصویر اول ساب ووفرها در دو سمت بلندگوهای اصلی و در گوشه های اتاق جاگذاری شده است و در تصویر دوم ساب ووفرها در داخل و بین بلندگوهای اصلی و بلندگوی مرکز جاگذاری شده است. در تعریف ابتدایی و آنچه ما از گذشته شنیده ایم نباید تفاوتی در صدای نهایی ستاپ های بالا وجود داشته باشد, اما در عمل و با تجربه های شنیداری من, تفاوت های قابل توجهی در صدای این دو سیستم هم در موزیک و هم در صدای سینمایی وجود دارد که در ادامه مطلب عرض خواهم کرد.

ساب ووفرها هرچقدر به هم نزدیک تر باشند پاسخ نهایی آنها بیشتر به هم نزدیک خواهد بود, این یعنی اگر دو دستگاه ساب ووفر را در کنار و حتی بروی هم قرار بدهیم, صدای یکپارچه تری را از آنها خواهیم شنید, اگر در ستاپ های صوتی دیده باشید کمپانی های مثل REL چند دستگاه ساب ووفر را بروی هم قرار می دهند, با این کار فرکانس بم عمیق تری را با کمترین فشار و تخریب صوتی بروی هر دستگاه ساب ووفر داریم, ضمن این که صدای نهایی یکپارچه و انگار که از یک ساب ووفر غول پیکر منتشر می شود شنیده خواهد شد.

در ستاپ های سینمایی هرچقدر ساب ووفرها به هم نزدیک تر باشند, یا اگر از یک دستگاه ساب ووفر استفاده می کنید هرچقدر ساب ووفر به مرکز نزدیک تر قرار بگیرد صدا ضربه های سنگین تر و افکت های صوتی به نوعی دلهره آور تر شنیده می شود, به همین دلیل است که در سالن های سینما ساب ووفر ها در مرکز و زیر بلندگوی مرکز نصب می شود. اما این شکل ستاپ در سیستم های صوتی خانگی با محدودیت های بلندگوهای خانگی معایبی هم دارد که در ادامه خواهم گفت.

اگر اتاقی با ابعاد متقارن دارید, قرار دادن ساب ووفر در گوشه یا نزدیک به دیوارهای کناری با این که کمی از تاثیر صوتی یکپارچه ساب ووفرها کم می کند, با تجربه شنیداری من ابعاد صوتی بزرگ تری را خواهیم داشت و تاثیر منفی کمتری بروی کانال مرکز صدا داریم, و همچین در صدای سینمایی قرار دادن ساب ووفرها نزدیک به دیوار صدای کانالیزه تر و حرکت افکت های صوتی بین کانال های جلو را با توجه به محدودیت بلندگوهای خانگی و نبود هورن های بزرگ در بلندگوهای خانگی بهتر شنیده می شود.

در ستاپ های که ساب ووفرها نزدیک به هم و نزدیک به مرکز جاگذاری می شود, با این که صدای فرکانس پایین عمیق تر و یکپارچه تری را خواهیم داشت, به دلیل بسته بودن شکل موج منتشر شده از ساب ووفرها در کانال های ساراند ضعف در ناحیه فرکانسی بم بیشتر احساس می شود, اما در ستاپ های که ساب ووفرها خارج از مرکز و در گوشه ها جاگذاری می شود, تاثیر صوتی بم قوی تری در افکت های لحظه ای در کانال های سارند شنیده می شود.

به همین دلیل در ستاپ های سینمایی که ساب ووفرها در مرکز جاگذاری می شود, برای داشتن صدای بم عمیق و تاثیرگذار در کانال های ساراند توصیه می شود یک دستگاه ساب ووفر در نزدیکی کانال های ساراند در مرکز یا گوشه های انتهای اتاق نصب شود.

در آخر باید بگم که تمام تئوری ها و علوم صوت و آکوستیک نمی توانند از پیش ستاپی را برای اتاق شنیداری شما طراحی کند, هر اتاق شنیداری بسته به آکوستیک و شکل هندسی که دارد, واکنش های صوتی کاملا منحصر به فردی از خود نشان می دهد, پس این شما هستید که با آزمون و خطا می توانید به بهترین صدای ممکن نزدیک شوید.

کمپرسور صدای سینمایی

 در این مطلب کوتاه توضیح میدم چرا صدای نسخه های خانگی فیلم های کمپانی های "Marvel" و "Disney" کیفیت و تاثیر افکتیو پایین تری به نسبت دیگر کمپانی های هالیوودی دارند:

 در مسترینگ سینمایی ما دو گزینه بسیار مهم داریم:

Threshold
و
Attack Time
که برای یک دست کردن افکت های فبلم پس از میکس نهایی مورد اسفاده قرار می گیرد, اگر مرحله کمپرس کردن صدای نهایی وجود نداشت, صدای دیالوگ در زمانی که یک صحنه اگشن در جریان است بین صداها گم می شد و اصلا شنیده نمی شد. یا افکت های سنگین تاثیر قوی بروی بیننده ایجاد نمی کردن, مهندس صدا با برش دادن آستانه صداهای مزاحم در صحنه های شلوغ, افکت های را که باید با شدت و وضوح بالا به گوش بیننده برسد را افزایش داده و نواحی ضعف مزاحم را برطرف می کند, و به همین شکل یک صدای یک دست خروجی می گیرد.
 
اما در فیلم ما نیاز به افکی های لحطه ای هم دارییم تا بیننده را شوکه و در جای خود میخکوب کنیم, اینجا Attack Time وارد مدار می شود, مهندس صدا افکت های که نیاز است از آستانه تعریف شده بالاتر قرار بگیرند را مشخص می کند و در لحظه مورد نظر توسط Attack Time به صدای فیلم اضافه می کند تا تاثیر شدید صوتی که کارگردان می خواهد را ایجاد کند, با مشخص کردن جنس افکت ها و پایین و بالا بودن شدت دسی بل هر کدام  توسط Attack Time افکت مورد نظر از سطح آستانه تعریف شده بالاتر می رود, که نتیجه می شود یک مجموعه ای از افکت های شدید لحظه ای که بیننده را از جا می کند.
 
تا اینجا متوجه شدیم که کنترل Threshold کمپرسورها تعیین کننده آستانه سطحی است که کمپرسور در آن فرایند فشرده سازی را انجام می دهد. مقدار Threshold در واقع تعیین کننده این است که اگر سطح سیگنال های ورودی از حد تعیین شده فراتر بود، کمپرسور شروع به فشرده سازی کند.
 

کمپانی های مثل "Marvel" و "Disney" نسخه های خانگی به دلایلی که مشخص نیست با 6 دسی بل پایین تر از استاندارد دیگر کمپانی های هالیوودی منتشر می کنند! در تمام نسخه های خانگی فیلم های مارول و دیزنی سطح Threshold صدا بسیار بالاست و تاثیر Attack Time به شدت پایین است! به همین دلیل هست که صدای نسخه های خانگی منتشر شده توسط این دو کمپانی مخصوصاً مارول فاقد ارزش های صوتی بالا برای علاقمندان به صدای سینمای خانگی است!

شاید جنبه های تجاری بازار تجهیزات صوتی خانگی و محدودیت های این تجهیزات در گذشته باعث شده که این کمپانی ها استانداردهای احمقانه ی را برای نسخه های خانگی تعریف کرده باشند, و همچنان با پیشرفت تجهیزات سینمای خانگی و قدرت اجرای افکت های سنگین صوتی نزدیک به استاندارد های میکس استودیویی محدودیت های صوتی گدشته در نسخه های خانگی این دو کمپانی اعمال می شود!

MaxFALL و MaxCLL چیست؟

 در نمایشگرها و UHD بلوری پلیرهای رده بالا (و همچنین ویدئو پروژکتورها) گزینه ای داریم که اطلاعات منبع تصویر HDR را نمایش می دهد, سه عنوان بسیار مهم در این لیست داریم با عنوان های:

MaxDML

MaxCLL

MaxFALL

در این مطلب کوتاه به زبان ساده براتون توضیح میدم اینها چی هستند...

برای کد گذاری PQ در محتوای HDR10 به (Static Metadata) یا ابرداده ایستا مورد نیاز است.

MaxDML نهایت روشنایی که در زمان مسترینگ کالوریست بروی تصویر اعمال کرده است را نمایش می دهد, نهایت روشنایی که در حال حاظر قابل نمایش است و در Technicolor مورد استفاده قرار می گیرد, 4000 هزار نیت (cd/m2 یا nits) است. MaxDML از اهمیت کمتری برای ویدئوفابلی که بروی نمایشگرهای خانگی تصویر را می بیند برخوردار است.

دو گزینه MaxFALL و MaxCLL ابرداده ایستا (Static Metadata) مورد نیاز برای محتوای HDR10 است که به آن رمزگذاری PQ گفته می شود.

گزینه مهم اول MaxFALL است که حداکثر سطح روشنایی کل یک فریم را نشان می دهد, MaxFALL مقادیر روشنایی رمزگشایی شده ایستا همه پیکسل‌های درون یک فریم است.

عدد MaxFALL معمولاً بسیار کمتر از MaxCLL است.

گزینه مهم بعدی MaxCLL است, MaxCLL حداکثر روشنایی هر پیکسل منفرد در هر فریم را نشان می دهد. در محتوان HDR10 به دلیل ایستا بودن داده های تصویر MaxCLL معمولاً پس از مسترینگ نهایی اندازه گیری می شود.

در محتوای +HDR10 و Dolby Vision نیازی به اندازه گیری MaxFALL و MaxCLL نداریم, به این دلیل که در این دو استاندارد تصویر از (Dynamic Metadata) استفاده می شود, ابرداده پویا به کالوریست این اجازه را می دهد تا برای تصویر سازی رنگی گسترده شات به شات و گاهی فریم به فریم از HDR استفاده کند.

نمایشگرهای HDR خانگی امکان نمایش اوج روشنایی و کنتراست تنظیم شده توسط کالوریست را ندارند، و اغلب شدت روشنایی بسیار کمتر از میزانی است که کالوریست بروی نمایشگرهای مسترینگ حرفه‌ای اعمال کرده است. بنابراین تصاویر PQ رمزگذاری میش تا با توانایی نمایش روشنایی نمایشگرهای خانگی مطابقت داشته باشند. این مقیاس بندی توسط ابرداده ایستا کنترل و مدیریت می شود.

منابع مرتبط:

مراحل اصلاح رنگ فیلم

Tone Mapping چیست؟

+HDR10 و Dolby Vision

درک ما از “بلندی صدا” چگونه است؟!

“بلندی صدا” یا همان “Loudness” گاها به عنوان موجودیتی خارجی تعریف شده است که بر خلاف واقعیت است. شنوایی انسان و درک ما از بلندی صدا، یک مسئله ذهنیست و موجودیتی ثابت ندارد. این موضوع با چند مثال تجربی قابل بررسی است:

افراد مختلف، اصوات را متفاوت می‏‌شنوند

قطعا تجربه داشته اید که با فردی بر سر بلندی یک صدا اختلاف نظر داشته اید, به عنوان مثال در این سناریوی فرضی در حالی که بلندی صدای موزیک برای شما خوشایند است، ممکن است برای فرد دیگری در حد آزاردهنده‏‌ای زیاد باشد! اگر همه ما یک میزان مشخص از صدا را دریافت می‏‌کنیم، پس علت این تفاوت در چیست؟ صدا به محض ورود به گوش ما، از فیلترهای بسیاری عبور می‌‏کند که برخی فیزیکی هستند و برخی ذهنی. به عنوان مثال جنسیت و سن از عوامل فیزیکی هستند که بر درک ما از اصوات تاثیر می‌گذارند و میزان استرس و مشغله فکری نیز از عوامل ذهنی هستند که حساسیت ما نسبت به اصوات را تحت تاثیر قرار می‌‏دهند.

شنوایی شما بیش از آنچه فکر می‏‌کنید در “مغز”  شما اتفاق می‏‌افتد! اگر گوش شما میکروفونی باشد که انرژی آکوستیک را به سیگنال الکتریک تبدیل کند، مغز شما پردازشگر سیگنالی هست که این سیگنالها را تبدیل به چیزی می‏‌کند که ما  آن را به عنوان “صوت” تجربه می‏‌کنیم و این پردازشگر می‌‏تواند در لحظه، خود را بازنویسی کند. عوامل مختلفی مثل استرس می‏‌توانند باعث شود تا مغز ما به صورت موقت، تغییراتی در قدرت شنوایی ما ایجاد کند. این تغییرات ممکن است فیلتر کردن برخی فرکانس‎ها، تغییر در پیچ (Pitch) و … باشد که هرکدام در قیزیک صوت تعاریف مخصوص به خود را دارا هستند. به همین علت شنوایی امروز شما ممکن است با شنوایی دیروز شما فرق کند.

پرسش اصلی این است که چه عواملی باعث می‏‌شوند تا اکثر انسانها برخی اصوات را قوی تر و برخی را ضعیف‌تر از مابقی بشنوند؟ و این عوامل چگونه با مفهوم “Loudness” در درک ما از بلندی صدا پیوند می‌خورد؟

سیستم شنوایی ما، تمام فرکانسها را با بلندی یکسان نمی‌‏شنود، حتی اگر آنها را با SPL (میزان فشار صوت) یکسان دریافت کند. این مسئله از قوائد و شرایط منعطفی پیروی می‏‌کند اما به صورت کلی، در SPL ثابت، ما فرکانسهای خیلی پایین و خیلی بالا را ضعیفتر از Mid-Range (فرکانسهای میانی) به خصوص 3 تا 4 کیلوهرتز می‏‌شنویم, این بدان معناست که تعادل فرکانسها، نقش مهمی در “Loud” شنیده شدن یک صدا دارد مخصوصا اگر در یک Meter (آنالیزگر) با یک صدای دیگر مقایسه شود.

ممکن است اینطور به نظر بیاید که “Loud” به گوش رسیده از یک موزیک یا فیلم شلوغ که در آن سازها و افکت های مختلف، کل محدوده فرکانسی را پوشش می‌‏دهند، راحت‏‌تر از  یک ساز تنها باشد. بالاخره یک ارکستر سمفونیک یا فیلم اگشن صدای بلندتری نسبت به یک فلوت تنها دارد؟ خیر، موضوع به این سادگیها هم نیست! در قمرو صدا تعریف مشخصی از “حداکثر صدا” وجود دارد، هر ساز و افکت صوتی حداکثر صدای مشخص دارند. اما واحدی هم به نام Loudness وجود ندارد. دریافت ما از Loudness یک موضوع بسیار شخصی و وابسته به فاکتورهای مختلفی هستند از جمله سیستم صوتی, نوع بلندگوها و آکوستیک محیط  که به آن اشاره‏ای نکردیم!

اگر به این سوال برخوردید که آیا سیستم صوتی من به اندازه کافی Loud هست یا نه شاید دارید سوال اشتباهی می‌‏پرسید! پرسش اصلی این است که چطور می‏‌توانم با انتخاب سیستم صوتی و آکوستیک فضای شنیداری صدا را قوی‌تر به گوش برسانم و کیفیت آن را بهبود ببخشم یا حداقل حفظ کنم, در هر سیستم صوتی نقطه‌‏ای وجود دارد که تعادل بین Loudness و کیفیت حاصل می‏‌شود.

این کار شماست تا آن را پیدا کنید...

موارد مرتبط:

Audio Signal Clipping

جادوی صدا...

ورود اعضاء