Home Theater Center
مرکز بررسی سیستم های صوتی و تصویری
Dolby Atmos متکی بر باز تولید دقیق مختصات حرکتی و تداوم طیفی افکت های صوتی در یک میدان سه بعدی همگن است. برخلاف سیستمهای کانال محور سنتی، در Atmos پارامترهایی نظیر Angular Localization Accuracy، Spectral Continuity و Temporal Coherence نقش تعیین کنندهای در ادراک شنیداری ایفا میکنند. در این چارچوب، طراحی و اجرای لایه ارتفاعی (Height Layer) یکی از حساس ترین بخشهای سیستم محسوب میشود و نوع بلندگوی انتخاب شده برای این لایه، مستقیماً بر یکپارچگی میدان صوتی و باورپذیری تصویر سهبعدی اثر میگذارد.
در ستاپ هایی که از بلندگوهای سقفی توکار استفاده میشود، محور آکوستیکی بلندگو غالباً عمود بر صفحه نصب تعریف شده و الگوی تابش صوتی به صورت نیم فضایی گسترده (Broad Hemispherical Dispersion) در اتاق توزیع میشود. در این شرایط اگر موقعیت شنونده خارج از محور اصلی قرار بگیرد، منجر به افزایش سهم دریافت Off-Axis و در نتیجه بروز High-Frequency Roll-Off و Off-Axis Spectral Deviation میگردد. از دیدگاه شنیداری، این پدیده خود را به صورت کاهش وضوح مکانی، افت دقت در Localisation عمودی و تضعیف حس ارتفاع واقعی نشان میدهد؛ به ویژه در افکتهایی که نیازمند پیوستگی دقیق مسیر حرکت در محور Z هستند بیشتر نمایان می شود.
در مقابل، استفاده از بلندگوهای Height نصب شده روی براکت امکان Mechanical Aiming و هم راستاسازی دقیق محور تابش با ناحیه شنیداری مرجع (Reference Listening Area) را فراهم میکند. این قابلیت، نسبت انرژی مستقیم به بازتابی (Direct-to-Reflected Ratio) را در باندهای حساس شنیداری افزایش داده و باعث حفظ ثبات پاسخ فرکانسی در کل پهنای باند میشود. در عمل، این موضوع به افزایش دقت در بازتولید مسیر حرکت افکت های صوتی، بهبود تفکیک عمودی و ایجاد حس صدایی معلق و مستقل از سطح سقف میگردد که یکی از اهداف اصلی طراحی Dolby Atmos است.
از منظر رنگ صدا و تطابق طیفی بین لایهها، تفاوت شنیداری میان این دو رویکرد کاملاً محسوس است. بسیاری از بلندگوهای سقفی، به ویژه مدلهای بدون محفظه مستقل، در شرایطی نزدیک به Infinite Baffle Operation کار میکنند و پاسخ آنها بهطور مستقیم به حجم، میرایی و ساختار فضای پشت سقف وابسته است. این وابستگی میتواند باعث بروز رزونانسهای سازهای و انتقال انرژی مکانیکی به سقف شود. نتیجه شنیداری چنین شرایطی، عدم تطابق تیمبرال با اسپیکرهای لایه افقی و ایجاد ناپیوستگی طیفی هنگام Pan شدن افکت های صوتی بین لایههاست.
در یک سیستم Dolby Atmos وقتی افکتی (مثلاً صدای حرکت یک هواپیما) از بلندگوهای جلویی به سمت بلندگوهای (سقفی) حرکت میکند، اگر جنس و شخصیت صدای این دو بلندگو با هم متفاوت باشد، شما دچار عدم تطابق تیمبرال میشوید.
در مقابل، بلندگوهای براکتی معمولاً دارای محفظه آکوستیکی Sealed یا Ported با پارامترهای کاملاً مهندسی شده هستند. این طراحی باعث کنترل بهتر حرکت درایور، پایداری پاسخ فرکانسی و کاهش Non-Linear Distortion در سطوح SPL بالاتر میشود. از دیدگاه ادراکی، این ثبات طیفی نقش مهمی در یکپارچگی میدان صوتی و جلوگیری از جلب توجه ناخواسته به کانالهای Height ایفا میکند.
در حوزه داینامیک و بازتولید فشار صوتی، اختلاف عملکرد این دو ستاپ در محتوای سینمایی به وضوح شنیده میشود.
افکتهای ارتفاعی در Atmos اغلب دارای Transient Peaks با انرژی بالا و زمان صعود کوتاه هستند. محدودیتهای فیزیکی در حجم محفظه، اندازه درایورها و کوپل مکانیکی با سازه سقف باعث میشود بسیاری از بلندگوهای سقفی زودتر وارد ناحیه Dynamic Compression یا اعوجاج شوند. در مقابل، بلندگوهای نصب شده روی براکت با محفظه مستقل و Headroom بالاتر، توانایی بازتولید این ترنزینتها را با وضوح و Impact بیشتر دارند که به تجربهای سینماییتر و تاثیرگذار تر منجر میشود.
از نظر رفتار زمانی و بازتابهای اولیه، همسطح بودن بلندگوهای سقفی با سطح سقف میتواند به کاهش Edge Diffraction کمک کند، اما در عین حال توزیع گسترده انرژی صوتی باعث کاهش تمرکز تصویر ارتفاعی شود.
در نصبهای براکتی، اگرچه احتمال بروز بازتابهای سریع از سطح سقف وجود دارد، اما در یک طراحی مهندسیشده با زاویهدهی مناسب، کنترل مسیر تابش و استفاده از جاذبهای موضعی، میتوان پاسخ زمانی تمیزتر و تصویر فضایی دقیقتری نسبت به بسیاری از ستاپهای سقفی ایجاد کند.
تفاوت میان این دو ستاپ نه تنها از منظر تئوریک، بلکه به صورت کاملاً قابل تشخیص در تجربه شنیداری آشکار است.
ستاپهای مبتنی بر بلندگوهای سقفی راهکاری کاربردی و سازگار با فضاهای چند منظوره و نصب های تجاری محسوب میشوند، اما از نظر Spatial Resolution، Dynamic Headroom و Timbre Consistency با محدودیت هایی همراه هستند. در مقابل، ستاپهای مبتنی بر بلندگوهای Height نصب شده روی براکت امکان کنترل دقیقتر پارامترهای آکوستیکی را فراهم کرده و در ستاپ های خانگی، تجربهای نزدیکتر به مرجع طراحی Dolby Atmos را ارائه میدهند.
HDR یا High Dynamic Range در مفهوم مهندسی تصویر، به سامانهای اطلاق میشود که در آن دامنهی روشنایی، عمق رنگ و گسترهی رنگی (Color Volume) فراتر از محدودهی استاندارد SDR (Standard Dynamic Range) گسترش یافته است.
هدف HDR نه صرفاً افزایش درخشش تصویر، بلکه افزایش دامنهی ادراکی روشنایی و رنگ مطابق با توان سیستم بینایی انسان (Human Visual System) است, بدین معنا که بازنمایی تفاوتهای نوری بین تیره ترین و روشن ترین نقاط صحنه به شکلی طبیعی و ادراکیتر صورت گیرد.
در فرآیند مسترینگ حرفهای HDR کالریست در محیطی کاملاً کنترل شده با نور مرجع 18% Gray و با استفاده از Grading Pipeline کالیبرهشده، محدودهی نوری، اشباع رنگ و منحنی روشنایی هر صحنه را با دقت تنظیم میکند.
Grading Pipeline باعث میشود که Footage از دوربینهای مختلف به فضای رنگی مشترک و قابلدرک برای سیستم تصحیح رنگ (مثل DaVinci Resolve) تبدیل شود.
LUT ها و Node ها در محیطی دقیق و استاندارد اعمال شوند، بدون تغییر ناخواسته در رنگ یا گاما.
Consistency (یکنواختی رنگ) بین شاتها، صحنهها و حتی نسخههای خروجی مختلف (HDR، SDR، DCP) حفظ شود.
Grading Pipeline ستون فقرات فنیِ فرآیند اصلاح رنگ است و تضمین میکند هر مرحله، از ingest تا render دقیق، علمی و کنترل شده انجام شود تا نتیجهی نهایی همان طور که طراح رنگ (Colorist) میخواهد دیده شود.
پارامترهای فنی استاندارد HDR Master عبارتاند از:
Peak Luminance تا حدود 4000 نیت، و در برخی مسترهای Dolby Vision تا 10,000 نیت.
Color Space مبتنی بر Rec.2020 یا DCI-P3 با پوشش کامل رنگ.
Bit Depth معمولاً 10 یا 12 بیت در هر کانال رنگی برای جلوگیری از Banding و حفظ دقت در Gradient ها.
EOTF (Electro-Optical Transfer Function) منحنی PQ (Perceptual Quantizer – ST.2084) برای تطابق منحنی نوری با پاسخ ادراکی چشم انسان.
مانیتورهای رفرنس مانند Dolby Pulsar یا Sony BVM-HX310 که با کالیبراسیون سختگیرانه و دقت ΔE کمتر از 1 کار میکنند.
ΔE (خوانده میشود "دلتا ای") یک معیار عددی برای اختلاف رنگ بین دو نمونه است. در اصلاح رنگ و کار با تصویر، این عدد به شما میگوید که چقدر یک رنگ با رنگ مرجعش متفاوت است.
در این مرحله، کالریست Highlight Compression، Shadow Roll-Off و Color Volume Management را با هدف ایجاد تصویری متعادل و طبیعی (Perceptually Balanced Image) انجام میدهد.
تفاوت HDR واقعی با HDR مصرفی
در تلویزیونها و نمایشگرهای خانگی، محدودهی روشنایی عموماً بین 600 تا 2000 نیت محدود است و پوشش رنگی در بهترین حالت به فضای DCI-P3 میرسد.
نمایشگرهای خانگی برای جبران این محدودیت از الگوریتمهای داخلی Tone Mapping و Dynamic Brightness Adaptation استفاده میکنند تا محتوای HDR در محدودهی نوری پنل نمایشگر بازتولید شود.
اما نتیجهی این فرآیند یک تصویر Tone-Compressed است، نه همان نسخهی مستر شده.
در چنین حالتی کنتراست ظاهراً بالا است، اما نسبت کنتراست واقعی (True Contrast Ratio) کاهش مییابد. جزئیات Highlights و Shadows تا حدی فشرده میشوند و Skin-Tone Accuracy و Color Linearity از حالت مرجع منحرف میشود.
بسیاری از تلویزیونها برای افزایش درک بصری از HDR از تکنیکهای Local Contrast Enhancement و Dynamic Color Boost استفاده میکنند که نتیجهی آن تصویری شبه HDR یا Pseudo-HDR است.
Tone Mapping و تفاوت در تفسیر نوری
در استودیو، Tone Mapping بخشی از فرآیند خلاقانهی کالریست است و بهصورت دستی بر اساس Display Target (1000 تا 4000 نیت) تنظیم میشود.
کالریست با تعیین Highlight Roll-Off Curve و کنترل Midtone Pivot اطمینان حاصل میکند که انتقال بین نواحی روشن و تاریک نرم، پیوسته و ادراکی باشد.
اما در نمایشگرهای مصرفی، Automatic Tone Mapping بدون درک هنری از تصویر انجام میشود.
در نتیجه هایلایتها ممکن است دچار Clipping شوند، و رنگ پوست از مسیر طبیعی خود در CIE Chromaticity Diagram منحرف گردد.
نقش Dynamic Metadata در Dolby Vision و +HDR10
در استانداردهای Dolby Vision و +HDR10 متادیتا بهصورت صحنه به صحنه (Scene-Level) یا حتی فریم به فریم (Frame-Level) تعریف میشود.
این متادیتا شامل اطلاعاتی دربارهی MaxCLL (Maximum Content Light Level) MaxFALL (Maximum Frame-Average Light Level) و پارامترهای رنگی است که برای هر صحنه تولید میشوند.
در فرآیند مسترینگ این دادهها توسط نرمافزارهایی مانند DaVinci Resolve Color Management (RCM) یا ACES (Academy Color Encoding System) استخراج و جاسازی میشوند تا اطلاعات نوری دقیق به نمایشگر انتقال یابد.
اما در بیشتر تلویزیونها، متادیتا به صورت ناقص تفسیر یا با Tone Curve داخلی دستگاه نگاشت میشود، که موجب کاهش Color Accuracy و Perceptual Fidelity میگردد.
در سالهای اخیر، برخی برندهای برتر مانند Samsung و Sony موفق شدهاند با استفاده از تحلیل فریم به فریم، دقت HDR را به سطحی نزدیک به مرجع استودیویی برسانند.
پردازندههایی مانند:
Neural Quantum Processor HDR (Samsung)
Cognitive Processor XR (Sony)
از الگوریتمهای Object-Based HDR Remastering و Scene-Adaptive Tone Mapping بهره میبرند که قادرند متادیتای پویا را به صورت فریم ب هفریم تحلیل کرده و منحنی PQ را متناسب با توان نمایشگر بازتولید کنند.
در نتیجه جزئیات نوری حفظ شده و توازن رنگی (Chromatic Consistency) به مراتب به نسخهی مستر نزدیک تر است.
نتیجهگیری
HDR واقعی یک فرآیند علمی، هنری و کنترل شده است که در محیطی با استانداردهای دقیق نوری، رنگی و ادراکی خلق میشود.
نسخهی مستر HDR بیانگر نیت هنری (Artistic Intent) خالق اثر است، در حالیکه HDR در نمایشگرهای خانگی تنها تفسیر سخت افزاری آن نیت محسوب میشود.
در بهترین حالت، تلویزیونهای ردهبالا با پردازش هوشمند میتوانند بازتولیدی وفادارانه از HDR مرجع ارائه دهند، اما در اغلب موارد آنچه مخاطب میبیند، صرفاً برداشت فشرده و تفسیر شدهای از حقیقت نوری اثر است! تصویری که ممکن است درخشان تر باشد، اما لزوماً درست نیست.
موارد مرتبط:
madVR بر پایه الگوریتمهای پیچیده پردازش تصویر بنا شده است که هدف آنها ارتقاء کیفیت بصری محتوا به بالاترین حد ممکن با توجه به قابلیتهای نمایشگر شماست. این پردازشگر به صورت (Real-time) بی درنگ فریم به فریم تصویر را تحلیل کرده و تنظیمات لازم را برای بهینه سازی آن اعمال میکند.
DTM (Dynamic Tone Mapping ) این ویژگی برجسته ترین قابلیت madVR است, محتوای HDR معمولاً در سطوح روشنایی بسیار بالاتری نسبت به قابلیت نمایشگرهای خانگی تنظیم میشود. مکانیزم DTM هر فریم را تحلیل کرده و روشنایی، کنتراست و گستره رنگ را به گونهای تنظیم میکند که جزئیات در نواحی روشن و تاریک حفظ شده و تصویری با عمق و وضوح حداکثری ارائه شود. این عمل بدون از دست دادن اطلاعات مهم تصویر و نزدیک به خواست کارگردان صورت میگیرد.
madVR از الگوریتمهای پیشرفتهای برای ارتقاء کیفیت محتوای با وضوح کمتر (مانند Full HD) به 4K یا حتی 8K استفاده میکند. همچنین با استفاده از فیلترهای کاهش نویز هوشمند اقدام به حذف نویزهای مزاحم در تصویر بدون از بین بردن جزئیات میکند.
مدیریت نسبت ابعاد (Aspect Ratio Management) یکی از چالشهای رایج در سینمای خانگی تفاوت در نسبت ابعاد فیلمها و نحوه نمایش آنها بر روی نمایشگرهای مختلف است. madVR به صورت خودکار نسبت ابعاد محتوا را تشخیص داده و آن را به بهترین شکل ممکن بر روی صفحه نمایش شما تنظیم میکند، حتی اگر نسبت ابعاد در طول فیلم تغییر کند. مانند سکانس های که با دوریین های IMAX فیلم برداری شده اند. (اگر ضبط به صورت دیجیتال انجام شده باشد, تصویر برداری گفته می شود.)
کالیبراسیون دقیق: madVR امکان کالیبراسیون بسیار دقیق تصویر را با استفاده ازLUT های 1D و 3D فراهم میکند, این امر به تصحیح رنگها، گاما و تعادل سفیدی کمک کرده و اطمینان حاصل میکند که تصویر با بالاترین دقت رنگی نمایش داده شود.
پردازش حرکت (Motion Processing) با استفاده از ویژگیهایی مانند MotionAI حرکتها روانتر و طبیعیتر نمایش داده می شود، بدون اینکه به "اثر صابون" (Soap Opera Effect) دچار شود که در برخی سیستمهای پردازش حرکت سنتی مشاهده میشود.
قابلیت آنامورفیک تصویر در madVR و تفاوتهای آن
قابلیت آنامورفیک (Anamorphic) در madVR به ویژه در سری Envy یکی از ویژگیهای بسیار مهم برای کسانی است که از پردههای نمایش عریض (Cinemascope) با نسبت ابعاد 2.35:1 یا 2.40:1 استفاده میکنند, هدف اصلی این قابلیت حذف نوارهای مشکی بالا و پایین تصویر (Black Bars) و استفاده کامل از پرده نمایش عریض است.
به طور کلی، دو روش اصلی برای نمایش محتوای سینمایی بر روی پردههای آنامورفیک وجود دارد:
استفاده از لنز آنامورفیک فیزیکی (Physical Anamorphic Lens) در این روش یک لنز آنامورفیک به جلوی لنز پروژکتور متصل میشود, این لنز تصویر را به صورت افقی "کش" میدهد تا نسبت ابعاد 2.35:1 یا 2.40:1 را پر کند, محتوای سورس های امروزی معمولاً دارای نسبت ابعاد 2.35:1 یا 2.40:1 است، که به صورت فشرده شده (Squished) به پروژکتور ارسال میشود و لنز آنامورفیک فیزیکی آن را دوباره "باز" میکند تا تصویر صحیح نمایش داده شود.
مزایای لنز آنامورفیک فیزیکی:
با گسترش تصویر بر روی کل چیپ پروژکتور، نور بیشتری به صفحه نمایش میرسد و تصویر روشنتر به نظر میرسد.
کاهش Pixel Density هرچند به صورت جزئی، اما با توزیع پیکسلها بر روی فضای بزرگتر، چگالی پیکسل ها کاهش مییابد که می تواند بروی کیفیت تصویر تاثیرات مثبتی داشته باشد.
پردازش آنامورفیک دیجیتالی:
madVR Envy این قابلیت را به صورت دیجیتالی و با قدرت پردازشی بالای خود فراهم میکند. در این روش madVR مسئولیت "کشش" تصویر به صورت دیجیتالی را بر عهده میگیرد, این بدان معناست که تصویر به صورت عمودی بزرگنمایی میشود تا کل ارتفاع پرده نمایش را پر کند و سپس به صورت افقی نیز "کش" داده میشود تا نسبت ابعاد مورد نظر را پر کند. madVR همچنین میتواند اعوجاجات احتمالی ناشی از لنزهای آنامورفیک فیزیکی را با قابلیت Geometry Correction خود برطرف کند.
مزایای پردازش آنامورفیک دیجیتالی توسط madVR Envy:
دقت بالا و بدون نیاز به موتور: از آنجایی که پردازش دیجیتالی است، هیچگونه جابجایی فیزیکی لنز یا استفاده از موتورهای پروژکتور برای تغییر نسبت ابعاد نیاز نیست، که منجر به پایداری و دقت بالا در طول زمان میشود.
حذف نوارهای مشکی بدون لنز فیزیکی: madVR به تنهایی میتواند نوارهای مشکی را از بین ببرد و تصویر را متناسب با پرده آنامورفیک شما نمایش دهد، حتی بدون نیاز به لنز آنامورفیک فیزیکی.
اصلاح اعوجاج: Envy Extreme میتواند اعوجاج بشکهای ناشی از لنزهای آنامورفیک فیزیکی را به طور کامل اصلاح کند.
نتیجهگیری:
madVR، به ویژه در ورژن madVR Envy یک ابزار قدرتمند برای علاقهمندان به سینمای خانگی است که به دنبال بالاترین کیفیت تصویر و تجربهای سینمایی هستند. در زمینه آنامورفیک راهکاری بسیار دقیق و کارآمد را برای مدیریت نسبت ابعاد و حذف نوارهای مشکی ارائه میدهد. قابلیتهایی مانند Dynamic Tone Mapping این دستگاه به ظاهر ساده را به یک راهکار جامع برای بهینه سازی تجربه بصری عالی تبدیل میکنند که تفاوت قابل توجهی در کیفیت نهایی تصویر ایجاد خواهد کرد.
پی نوشت: این مطلب بیش از یک ماه پیش نوشته شده است, و در این تاریخ فقظ ادیت و منتشر شده است.
اهمیت و جایگاه تخصصی Color Vibrance در کالیبراسیون تصویر فراتر از یک look و اشباع ساده است.
مفهوم Color Vibrance به عنوان یک تکنیک تخصصی در تنظیم رنگ در حوزه کالیبراسیون اغلب در سایه همتای سنتی خود، Saturation، قرار میگیرد. با این حال، درک عمیق از مکانیسم عملکردی و تمایزات ظریف Vibrance به ویژه در زمینههای تخصصی نظیر درجهبندی رنگ حرفهای، طراحی بصری هر فریم و علوم شناختی مرتبط با ادراک رنگ، از اهمیت بسزایی برخوردار است.
ادراک رنگ در انسان یک فرآیند پیچیده و غیرخطی است که تحت تأثیر عوامل متعددی از جمله شدت نور، طول موج رنگهای مجاور و وضعیت تطابق چشم قرار دارد. به طور خاص در نواحی با اشباع بالا، تغییرات بیشتر در شدت رنگ ممکن است منجر به اثرات ناخوشایندی نظیر "سوختگی" رنگ (Color Clipping) و از دست رفتن جزئیات شود. Vibrance با در نظر گرفتن این محدودیتهای ادراکی، به صورت جداگانه شدت رنگهای با اشباع پایینتر را تقویت میکند، جایی که تغییرات به مراتب بیشتر قابل درک و مطلوب هستند. این رویکرد از ایجاد آرتیفکتهای بصری ناشی از اشباع بیش از حد در نواحی با اشباع بالا جلوگیری میکند و در نتیجه تصویری با طراوت و جزئیات حفظ شده ارائه میدهد.
در حالی که Saturation به طور یکنواخت شدت تمام پیکسلهای رنگی را در یک تصویر افزایش میدهد، Vibrance یک الگوریتم پیچیدهتر را به کار میگیرد. این الگوریتم به طور پویا اشباع نسبی هر پیکسل را ارزیابی کرده و میزان تقویت رنگ را بر اساس آن تنظیم میکند. پیکسلهایی که در حال حاضر از اشباع پایینی برخوردارند، تقویت بیشتری دریافت میکنند، در حالی که پیکسلهای نزدیک به اشباع کامل، تقویت کمتری را تجربه میکنند یا اصلاً تغییر نمیکنند. این رفتار انتخابی، به ویژه در مورد رنگهای پوست (که معمولاً در طیفهای متوسط اشباع قرار دارند)، از اهمیت بالایی برخوردار است.
درجهبندی رنگ حرفهای (Professional Color Grading) در صنعت سینما نقش حیاتی در ایجاد حس و حال بصری و روایت داستان دارد. Color Vibrance به عنوان یک ابزار ظریف اما قدرتمند به "کالریست" این اجازه را میدهد تا بدون ایجاد تغییرات ناخواسته در رنگهای اصلی و حساس (مانند رنگ پوست بازیگران)، پویایی و جذابیت رنگی صحنهها را افزایش دهند. این امر به ویژه در صحنههایی با طیف رنگی گسترده و حضور افراد، اهمیت پیدا میکند.
با وجود مزایای متعدد، استفاده از Vibrance نیز نیازمند درک و ظرافت است. استفاده بیش از حد از Vibrance میتواند منجر به ایجاد جلوههای غیرطبیعی و کارتونی در تصویر شود. همچنین، اثربخشی Vibrance ممکن است بسته به محتوای تصویر و توزیع رنگی آن متفاوت باشد. در برخی موارد، تنظیمات دقیق Saturation ممکن است نتایج مطلوبتری را ارائه دهد. بنابراین، درک تفاوتهای ظریف بین این دو ابزار و توانایی انتخاب و تنظیم مناسب آنها، از مهارتهای اساسی کالریست محسوب میشود.
نتیجهگیری:
Color Vibrance یک تکنیک پیچیده در مدیریت رنگ است. Vibrance امکان افزایش پویایی و جذابیت بصری تصاویر و ویدیوها را بدون ایجاد آرتیفکتهای ناخواسته و حفظ ظاهر طبیعی رنگهای حساس را فراهم میکند.
مطالب مرتبط:
اشباع (Saturation) در سیستمهای صوتی خانگی: هنر افزودن گرما و شخصیت به صداست...
ترانزینتها نقش بسیار مهمی در درک ما از صدا و موسیقی دارند:
ترانزینتهای سازهای کوبهای مانند درامز، پرکاشن و همچنین ضربه اولیه سازهای زهی یا کلیدهای پیانو را به طور قابل توجهی ریتم و ضرب آهنگ را در موسیقی ایجاد میکنند.
ایجاد حس پانچ و حمله(Punch & Attack) ترانزینتها حس قدرت، وضوح و ضربه اولیه را به صداها میبخشند. تا یک کیک درام با ترانزینت قوی، "پانچی" و کوبنده به نظر برسد.
میزان سچوریشنی که نوار ایجاد می کند به IPS بستگی دارد,که با دورهای 6 بعدی 7.5 بعدی 15 و 30 هستند. سرعت 30 بیشترین حد هست و سچوریشن کمتری در آن اتفاق می افتد و فرکانس های بالا بهتر ضبط می شوند, هرچقدر IPS پایین تر بیاید و به 7.5 نزدیک شود سچوریشن دلنشین تری را خواهید شنید, برای موزیک راک و متال IPS 15 محبوبیت بیشتری دارد, چون هم های فرکانسی های شفافی داریم و هم بروی ساز های الکترونیک سچوریشن نرم تری را خواهیم داشت.
در مطلب قبلی " Kaleidescape ورژن 2K گفتم که در مطلب بعدی, کمی در مورد گرین صحبت خواهم کرد...
در فیلم براداری نگاتیو قسمت های که بیشتر نور میبینند ذرات نقره به نقره متالیک تغییر می کند و بعد از چاپ بصورت دانه های براق در تصویر دیده می شوند. جنس نور شدت نور و نو یا کهنه بودن نگاتیو همگی از عواملی هستند که می توانند میزان و شکل گرین را مشخص کنند. در مطلب "گرین چیست", که سالها پیش نوشتم بیشتر با گرین آشنا شدید.
پس از دیجیتال شدن صنعت سینما, و امروزه هجوم رسانه های استریم فیلم, سینمایی آنلاین به سمتی رفتند که تصاویر صرفاٌ وضوح دادشته باشند و نه کیفیت. (توجه داشته باشید که رزولوشن با کیفیت کاملا متفاوت هست) رزولوشن بالا به این معنی است که تصویر پیکسل های بیشتری دارد. این می تواند منجر به جزئیات بیشتر در تصویر شود، اما اگر تصویر کیفیت پایینی داشته باشد، این جزئیات ممکن است تار یا نا واضح باشند. یک تصویر با کیفیت خوب با رزولوشن پایین ممکن است جزئیات کمتری داشته باشد، اما جزئیات موجود واضح و دقیق خواهند بود.
کیفیت تصویر به دقت رنگ ها و کنتراست بین نواحی روشن و تاریک نیز مربوط می شود. یک تصویر با رزولوشن بالا می تواند رنگ های بی روح یا کنتراست ضعیفی داشته باشد. در مقابل، یک تصویر با کیفیت خوب با رزولوشن پایین می تواند رنگ های زنده و کنتراست عالی داشته باشد که آن را جذاب تر می کند.
یکی از عواملی که تصاویر 4K HDR جذاب را بی روح و در مواردی آراذدهنده می کنند, نبود "گرین" در تصویر است. گرین یکی از قدیمی ترین و بنظر بسیاری از کارشناسان سینما هویت بصری تصویر بخساب می آید, و حالا که دنیایی تصویر برداری دیحیتال شده است, باید راهکارهای در نظر بگیریم تا بتوانیم حداقل در استریم های ارزان قیمت خانگی گرین به صورت داینامیک به تصویر اضافه کنیم.
ارسال تصاویری که گرین دینامیک دارند, یعنی در یک سکانس شاهد گرین دونه درشت هستم و در سکانس بعدی تصویر فاقد کرین هست و در نمایی دیگر گرین فلفلی داریم, درست مثل انچه در نسخه های فیزی دی وی دی و بلوری و سینماها می بینیم, اما این روش در استریم نیاز به پهنای باند زیاد, که خوب امروزه در نت خانگی مشلی بحساب نمیاد, اما چیزی که مشکل ایجاد میکنه, حجم بالاتر بیت ریت و داده های فایل هست, که نیاز به سرورهای حجیم تر, سریع تر و هزینه های بیشتر است. که خوب برای کاربر نتفلکیس و امثال این استریم ها کیفیت صدا و تصویر چندان اهمیتی ندارد, و فقط محتواست که درخور اهمیت است.
با این حال کمپانی نتفلیکس با مشارکت سونی و سامسونگ در حال گشترس ورژن جدیدی از استریم بروی نتفلیکس هستند که متا دیتایی گرین تصویر فیلم همراه با داده های تصویر برای نمایشگر ارسال می کنند, و خود نمایشگر با توجه به پایگاه داده های که از قبل دارد و امکان به روز رسانی هم باید داشته باشد, گرین را آنگونه که در سینما و دیسک های بلوری فیلم نمایش داده می شود, تا جدودی شبیه سازی کند.
این کار نه برای من و شما ویدئوفایل می تواند لذت فیلم دیدن را افزایش دهد و نه اصلا برای تهیه کننده و کارگردانان بزرگ سینما اهمیتی دارد که فیلم هایشان در استریم ها به چه شکل نمایش داده می شود. چرا که از زمانی گه کارگردان فیلم را برای نمایش سینما نهایی می کند, هیچ کاری به نسخه های دستکاری شده فیلم خود در استریم های خانگی ندارد. به عنوان مثال در سال گذشنه شاهد چند فیلم بزرگ بودیم که بروی پرده صدا و تصویر بی نظیری داشتند, اما در زمان عرضه بروی استریم های نمایش خانگی چه بلایی سر فیلم ها اورده بودند! و از لحاظ صدا و تصویر فاجعه بودند! مثل آواتار 2 و اوپنهایمر که شبیه به نقاشی آبرنگ بودند! خوشبختانه در نسخه های UHD بلوری و Kaleidescape مشکل کاملا حل شد.
اما نمی توان به این شکل مدل سازی که نتفلیکس و سونی و سامسونگ در حال توصعه آن هستن هم کاملا نا امید شد, باید عرضه بشه, تست کنیم تا بتوانیم نظری درست بروی این مدل سازی گرین مصنوعی بدهیم.
به همین دلیل ما علاقمندان از دیسک های فیزیکی که کمترین دستکاری بروی آنها انجام می شود (البته در سالهای قبل در ورزن های مختلف با توجه به سلیقه جامعه آن کشور در اصلاح رنک و لوک فیلم تغییراتی گاه مثبت و اکثرا منفی صورت می گرفت! که امروزه کمتر شده است استفاده می کردیم) و یکی از دلایلی که دارندگان تجهیزات های اند سینمایی از سیستم Kaleidescape در کنار نسخه های فیزیکی استفاده می کنند, به دلیل همین عدم دستکاری در سورس اصلی تصویر با بالاترین بیت ریت گاها بالاتر از UHD بلوری و تصاویری مطابق با نسخه سینمایی و یا آنچه کارگردان برای نمایشگر و پروزکتور خانگی خواسته است می باشد.
خوش باشید...
موارد مرتبط:
Strato M تجربه Kaleidescape را برای طیف وسیعتری از علاقهمندان به فیلم دیدن با کیفیت مرجع باز میکند، به گفته تیلور استانسبری، رئیس هیئت مدیره و مدیرعامل Kaleidescape استراتو M برای اتاقهای نمایش کوچک تر با نمایشگرهای تا 100 اینچ عالی است.
استراتو M به تنهایی به عنوان بخشی از یک سیستم Kaleidescape بزرگتر کار میکند. استراتو M یک سیستم مستقل است که تا شش فیلم را در یک درایو جامد یک ترابایتی داخلی نگه میدارد. این دستگاه دارای یک رابط کاربری سادهشده است که برای پیمایش یک آرشیو کوچک فیلم بهینه شده است, و قابلیت تخلیه خودکار فیلمهای تماشا شده پس از 48 ساعت را ارائه میدهد تا فضای بیشتری برای فیلمهای دیگر ایجاد شود. فیلمهای خریداری شده را میتوان در هر زمان دوباره دانلود کرد.
استراتو M را میتوان با سرورهای فیلم Terra Prime گروهبندی کرد تا فضای ذخیرهسازی افزایش یابد. این کار رابط کاربری استراتو M را به تجربه کامل کاربری Kaleidescape تبدیل می کند. پخشکنندههای فیلم استراتو V، استراتو C و استراتو M همگی میتوانند با یک یا چند سرور فیلم Terra گروهبندی شوند تا با نیازهای سرگرمی شما مطابقت داشته باشند.
استراتو M از صدای چند کاناله Dolby Atmos و DTS:X غیر فشرده پشتیبانی میکند. استراتو M از ویدیوی مرجع 2K، با نرخ بیت ریت بالاتر از Blu-ray و دامنه رنگی پیشرفته از جمله Dolby Vision، HDR10، BT.2020 و کروما 4:2:2 پشتیبانی میکند.
خوب تا اینجا ترجمه خبری بود که خود کمپانی در مورد Strato M منتشر کرده است, اما از نظر کاربر سرویس کِلایدِسکوپ که "کمی" هم در مورد صدا و تصویر اطلاعات بیشتری دارد, آیا این سرویس و پلیر جدید کارامد هست یا خیر؟
در خبر آمده است که سرویس اقتصادی سری M از محتوای مرجع 2K پشتیبانی می کند, اصطلاح "2K" به طور کلی به رزولوشنهایی اشاره دارد که تعداد پیکسلهای افقی آنها تقریباً 2000 پیکسل باشد. با این حال، بسته به استاندارد مورد استفاده و نسبت تصویر (Aspect Ratio) پروژه، رزولوشن عمودی میتواند متغیر باشد. رایجترین گونههای رزولوشن 2K: که توسط کنسرسیوم سینمای دیجیتال (Digital Cinema Initiatives - DCI) تعریف شده است، دارای 2048 پیکسل در راستای افقی و 1080 پیکسل در راستای عمودی بوده و نسبت تصویر 1.90:1 را ارائه میدهد. این رزولوشن به طور گسترده در سینماهای دیجیتال مورد استفاده قرار میگیرد..
اگرچه امروزه رزولوشنهای بالاتر مانند 4K و 8K به طور فزایندهای در تولیدات سینمایی و ویدیویی مورد استفاده قرار میگیرند، اما رزولوشن 2K همچنان یک استاندارد رایج و مقرونبهصرفه برای بسیاری از پروژههای بزرگ محسوب میشود. فرآیند پس از تولید، بهویژه اصلاح رنگ، در این رزولوشن نیز از اهمیت بالایی برخوردار است و نیازمند رویکردها و ملاحظات تخصصی است.
اصلاح رنگ 2K:
مدیریت رنگ (Color Management): اطمینان از یکپارچگی رنگ در طول فرآیند تولید و پس از تولید بسیار حیاتی است. استفاده از پروفایلهای رنگی استاندارد (مانند Rec.709 برای اکثر نمایشگرها) و کالیبراسیون دقیق مانیتورهای اصلاح رنگ، از الزامات اساسی است.
فضای رنگی (Color Space): فیلمبرداری معمولاً در فضاهای رنگی وسیعتری (مانند Log C، S-Log و غیره) انجام میشود تا دامنه دینامیکی بیشتری برای اصلاح رنگ در اختیار باشند. در مرحله اصلاح رنگ، این فضاها به فضای رنگی نهایی نمایش (معمولاً Rec.709) تبدیل میشوند.
تکنیکهای اصلاح رنگ (Color Grading Techniques)
اصلاح اولیه (Primary Correction): تنظیمات اساسی نوردهی (Exposure)، کنتراست (Contrast) تعادل رنگ سفید (White Balance) و سطوح سیاهی و سفیدی (Black and White Levels) در این مرحله انجام میشود تا یک تصویر متعادل و طبیعی به دست آید.
اصلاح ثانویه (Secondary Correction) در این مرحله، مناطق خاصی از تصویر بر اساس رنگ، روشنایی یا اشباع (Saturation) انتخاب شده و تغییرات رنگی دقیقتری روی آنها اعمال میشود. این کار برای برجسته کردن عناصر خاص، ایجاد جلوههای بصری یا رفع مشکلات رنگی جزئی انجام میگیرد.
ایجاد ظاهر (Look Development): این بخش خلاقانه فرآیند اصلاح رنگ است که در آن با استفاده از ابزارهای مختلف، یک حس و حال بصری منحصربهفرد برای فیلم ایجاد میشود. این میتواند شامل تقلید ظاهر فیلمهای نگاتیو،اضافه کردن گرین که در سینما بسیار مهم است و در استریم به دلایلی که بعدا بهش اشاره خواهم کرد کاملا نابود می شود! ایجاد فضاهای رنگی خاص (مانند گرم یا سرد) یا استفاده از LUTها (Lookup Tables) باشد.
پس از اتمام فرآیند اصلاح رنگ، خروجی نهایی با در نظر گرفتن پلتفرمهای نمایش مورد نظر (سینما، تلویزیون، وب و غیره) و استانداردهای مربوطه (مانند فرمتهای فایل، کدکها و تنظیمات رنگ) انجام میشود.
بیشترین بلاها بر سر فیلیم ها در همین بخش آماده سازی برای استریم ها صورت می گیرید! سعی می کنم در مطلبی دیگر به آن بپردازم, کاری که کمپانی Kaleidescape سعی می کند نسخه نهایی کمترین فشرده سازی را با به روز ترین الگوریتم ها درست مثل نسخه های UHD بلوری فیزیکی و خواست کارگردان به دست کاربران خود برسد
نتیجهگیری:
اصلاح رنگ در پروژههای 2K، اگرچه ممکن است با چالشهای رزولوشنهای بالاتر مواجه نباشد، اما همچنان نیازمند دانش فنی عمیق، درک هنری و تسلط بر ابزارهای تخصصی است. یک ورکفلو رنگی منظم، استفاده صحیح از تکنیکهای اصلاح رنگ و توجه به استانداردهای خروجی، از عوامل کلیدی در دستیابی به نتایج بصری مطلوب در این رزولوشن محسوب میشوند. با وجود پیشرفتهای تکنولوژی و ظهور رزولوشنهای بالاتر، 2K همچنان یک گزینه قدرتمند برای تولید محتوای بصری با کیفیت و مقرونبهصرفه باقی میماند و فرآیند اصلاح رنگ در آن نقش بسزایی در ارتقای سطح کیفی نهایی ایفا میکند.
برای من ویدئوفایل داشتن نسخه ای از فیلم که از روی میز Colorist و پس از تنظیم برای سینما در اتاق نمایش من اجرا شود می تواند هیجان انگیز و فرصت های مطالعاتی زیادی را پیش روی من علامند قرار بدهد.
مطالب مرتبط:
در این مطلب در مورد سیستم پخش Kaleidescape برای دوستانی که شاید با این پلتفرم بسیار پیشرفته و هیجان انگیز برای عاشقان صدا و تصویر سینمایی آشنایی نداشته باشند توضیح خواهم داد...
کِلایدِسکوپ تشکیل شده از یک پلیر اصلی و یک یا چند استوریج جهت دخیره سازی محتوای دانلود شده اختصاصی این پلتفرم است. نکته: ( سیستم پخش کِلایدِسکوپ یک پلتفرم استریم و پخش آنلاین فیلم نیست)
کمپانی آمریکایی کِلایدِسکوپ در ابتدا با مدیا پلیرهای که امکان کپی و پخش قانونی دیسک های فیزیکی بروی هارد دیسک های داخلی و خارجی را داشتند معرفی شد. در این مطلب قدیمی توضیحاتی در این مورد دادم. جالب اینجاست که در آن سال ها فکر نمی کردم این سیستم پخش تبدیل به سورس اصلی صدا و تصویر خودم خواهد شد!
در سیستم پخش جدید کِلایدِسکوپ فیلم ها با مستر کوالیتی از کمپانی های فیلم سازی خریداری شده و بروی سرورهای این شرکت بارگذاری می شود. برای پخش محتوای کِلایدِسکوپ در نمایش خانگی, نیاز به یک پلیر Strato و یک یا چند سرور Terra دارید. فیلم ها پس از خرید بروی سرور سیستم شما دانلود و توسط پلیر پخش می شود. خیلی ساده. (امکان اجاره فیلم ها با کیفیت اصلی به مدت 24 ساعت هم هست)
کیفیت تصویر در کِلایدِسکوپ در تست های که با نسخه های فیزیکی UHD داشتم, به دلیل فشرده سازی کمتر و حجم بین ریت معمولا بالاتر تا 70 مگابایت در ثانیه, در مواردی بنظر من پایدارتر و پوشش رنگی کامل تری دارند, هنوز با توجه به محدود بودن نسخه های در دسترس من و نداشتن نسخه های فیزیکی تمام عنوان ها جهت مقایسه نمی توانم بگم کدام یک کیفیت تصویر بالاتری دارند, در پخش نسخه های فیزیکی پلیر نقش بسیار مهمی در خروجی تصویر و صدا دارد, من کیفیت پخش کِلایدِسکوپ را با یک UHD بلوری پلیر رفرنس مقایسه می کنم.
کروما تصویر 4:4:4 و 8 بیت هست که تا 12 بیت هم توسط خود پلیر افزایش پیدا می کند, فضای رنگی +HDR10
BT.2020, و BT.709 است.
در مدل جدید پلیر Strato V از دالبی ویژن هم پشتیبانی می شود, در این مدل در زمان دانلود فایل گزینه دالبی ویژن به لیست انتخابی شما اضافه شده است.
کیفیت صدا هم مانند بلوری دیسک ها غیر فشرده است و از تمام فرمت های رایج مثل Dolby Atmos و DTS:X و... پشتیبانی می شود.
دو نکته برتری از نظر من در صدا و تصویر نسخه های کِلایدِسکوپ نسبت به نسخه های فیزیکی UHD است و آن حجم بیت ریت و فضای ذخیره سازی بیشتر در کِلایدِسکوپ است, میدونیم که ماکزیمم حجم دیسک های UHD بلوری 100 گیگابایت است, که معمولا حدود 65 تا 70 گیگ با در نظر گرفتن پشت صحنه ها و تمام موارد اضافی حجم دیسک را اشغال می شود. در نسخه های کِلایدِسکوپ در مواردی حجم فایل اصلی تا بالا 100 گیگابایت است, مثل قسمت دوم فیلم آواتار که بررسی نسخه ی کِلایدِسکوپ فیلم براتون اینجا منتشر کردم, این بالاتر بودن حجم فایل ها نشان میده فشرده سازی کمتری بروی تصویر اعمال می شود که در نتیجه پایداری و حجم بیت ریت بالاتری در تصویر شاهد هستیم.
در صدا هم در مواردی که من تست کردم با این که روش ضبط VBR است, بیت ریت زمان بیشتری در ماکزیمم نگه داشته می شود, که بازهم می تواند جزئیات بیشتری از صدا را منتقل کند.
در روش ضبط با متد VBR یا بیت ریت متغیر، Variable Bit Rate برای صحنه ای که یک ديالوگ ساده در جريان است, و یا فیلم تحرک زیادی نداره ، از بیت ریت با حجم کمتر استفاده ميشود و برای صحنه های پر زد و خورد برای نگه داشتن تمامی جزییات تصویر در فرایند فشرده سازی حجم بیت ریت ها را بالا می برند .
در روش ضبط با متد CBR یا بیت ریت ثابت، Constant Bit Rate تمامی قسمتهای فایل صوتی را با بک حجم یکسان تبدیل می کنند و فرقی بین صحنه اي که مثلا يك ديالوگ ساده جريان دارد, با یک صحنه پر زد و خورد و اکشن نمی گذارد.
ذر نمودار زیر خود کمپانی تفاوت بیت ریت تصویر و صدا را در سیستم پخش کِلایدِسکوپ با بلوری UHD و استرسم های رایج مقایسه می کند.

بیش از این وارد موارد خاص نمیشم... در کل بنظر من سیستم پخش kaleidescape آینده سیستم های نمایش خانگی های اند خواهد بود.
خوش باشید
در این مطلب کوتاه کمی خارج از نگاه اودیوفایلی به تفاوت های صدای لامپ با ترانزیستور از نگاه یک مهندس صدا صحبت خواهم کرد.
تفاوت صدا در سیستم های استریو خانگی با صدای استودیوی در Saturation اضافی هست که در طراحی آمپلی فایرها برای شیک تر شدن و گرم شدن صدا از آن استفاده می شود. ( اشباع در صدا چطور به وجود میاد؟)
قدیمی ترین و همچنان بهترین اشباع کننده صدا Tube "لامپ ها" هستند, تمام اشباع کننده های صدا به نوعی خطا ها و خراب کاری های هستند که سخت افزار بر سر هارمونیک های صدا می آورد, خراب کاری های که ما شنوندگان صدا از آن ها لذت می بریم.
در تمام آمپلی فایرهای لامپی و ترانزیستوری (حالت جامد) یک پرادازش هاروموینک بروی صدا انجام می شود.
در آمپلی فایرهای لامپی موج صدا پس از عبور از لامپ های تقویت ابتدایی (پری آمپلی فایر) هارمونیک های زوج بروی صدا سوار میشن, فرض کنید نت فاندامنتال لامینور که لا هست, اگر روی 440 هرتز در نظر بگیریم, تمام هارمونیک های زوج که میشه دو برابر چهار برابر شش برابر و هشت برابرش که میشه 880 هرتز و الی آخر در تقویت لامپ افزایش پیدا می کنند, یعنی میاد ابتدا 440 هرتز افزایش میده, بعد میره 880 هرتز افزایش میده و به همین ترتیب به صورت زوج تکرار می شود, در واقع لامپ با نت دو و می کاری نداره و میاد تمام هارمونیک های زوج نت لا افزایش میده, به این شکل لامپ اشباع بروی صدا انجام میده که باعث میشه تمام هارمونیک های فاندامنتال نت زوج افزایش پیدا کنه و شخصیت صدا تغییر پیدا کنه و صدا گرم تر شنیده شود.
در آمپلی فایرهای Solid State ترانزیستوری هم این تغییر در هارمونیک های صدا صادق است و اشباع در هارمونیک ها انجام می شود, با این تفاوت که دیگه مثل لامپ هارمونیک های زوج افزایش پیدا نمی کند, در سالید استیت ها افزایش هارمونیک ها به صورت فرد انجام میشه, به این شکل که اگر همان نت 440 هرتز لا در نظر بگیرید, در سالید استیت ها خودش و سه برابرش افزایش میده, فرد هارو افزایش میده, این باعث میشه در صدا درجه پنجم فاندامنتال اقزایش پیدا کنه. به این دلیل هست که در صدای ترانزیستور ما صدای شیک تری به نسبت لامپ که گرم هست می شنویم.
در سیستم های های فای برای داشتن هارمونیک های اشباع شده زوج و فرد از طراحی هایبرید (ترکیب لامپ و ترانزیستور) هم استفاده می کنند که شخصیت و گرم بودن صدارو باهم داشته باشیم, بحث در مورد این که چقدر طراحی هایبرید باعث می شود هارمونیک های کامل تری در صدا داشته باشیم خود جای بحث دارد.
خوش باشید
اهمیت ساب ووفر در صدا انقدر زیاد است, که بازهم لازم دانستم به نکاتی کوتاه در مورد این کامپوننت پرحاشیه در دنیای صدا بپردازم...
یکی از تفاوت های که در میکس صدای موزیک استریو و چند کاناله با صدای سینمایی چندکاناله است, تفاوت Bass management با LFE است.
در میکس موزیک چه استریو و چه چندکاناله ما کانال LFE که مخفف (Low Frequency Effect) است را نداریم. در میکس موزیک از سیستم Bass management استفاده می کنیم, که در ابتدا در میکس های دالبی پرولاجیک در سینما استفاده میشد (در مطالب متعدد به تکنیک های مختلف میکس سینمایی پرداختیم), در این سبک از میکس صدا هر چند تعداد کانال صوتی داشته باشیم از 5.1 کانال که پایه میکس چندکاناله است, تا دالبی اتموس و dts-X از تکنیک "مدیریت باس" استفاده می کنیم, در این تکنیک تمام فرکانس های صوتی زیر 60 هرتز به مدار SUM ارسال می شود و پس از فشرده سازی به مدار پری امپ و سپس به آمپلی فایر پسیو یا اکتیو ساب ووفر ارسال می شود. در این سیستم کانال ساب ووفر ترکیبی از فرکانس های کات شده بازده فرکانسی 60 هرتز که فرکانس طلایی باس در موزیک است تشکیل شده است.
برندهای مثل Genelec ساب وفرهای با امکان Bass management دارند, که فقط کافی کانال های صوتی از کارت صدا به ساب ووفر ارسال کنید و خود ساب در فضای که قرار دارد مدریت باس انجام داده و خروجی می دهد. البته میکس من و مهندسین صدای بسیار حرفه ای هیچ وقت از این نوع کامپوننت ها برای میکس و مسترینگ استفاده نمی کنند, و میکس هاشون کاملا توسط گوش و ناب های کنسول های آنالوگ انجام می شود.
(در سال های اخیر میکس دالبی اتموس در بین آرتیست ها و تهیه کنندگان موسیقی بسیار محبوب شده است.)
در میکس سینمایی ما کانال LFE داریم که بلعکس Bass management که کانال ساب ووفر ترکیبی از فرکانس های زیر 60 هرتز تمام کانال های صوتی بود, یک کانال صوتی فرکانس پایین کاملا مجزا داریم که در بازده فرکانسی 120 هرتز ماکزیمم تا 40 هرتز مینیمم داریم, که به میکس من اجازه می دهد افکس های صوتی ساخته شده برای این کانال را وارد میکس چندکاناله کند, از این تکنیک در حال حاظر فقط برای صدای سینمایی استفاده می شود و در صنعت موسیقی تا به امروز کاربردی ندارد.
خوش باشید
مطالب مرتبط:
با تصور این که بخش نخست "مراحل اصلاح رنگ فیلم" را مطالعه کرده باشید و بدون زیاده گویی وارد بخش دوم می شویم...
برای اینکه بتوانیم بر روی فایل نهایی و پس از ادیت اصلاح رنگ حرفه ای انجام بدیم بدیهی ترین کاری که باید قبل از فیلمبرداری انجام داده بشه این هست که دوربین روی حالت فیلمبرداری لاگ (لگاریتمیک) تنظیم شده باشد. حالا فیلمبرداری لاگ یعنی چی؟
اگر در ویدیو نور به قدری شدید باشد که ما سفید مطلق داشته باشیم (255،255،255) یا برعکس، نور به قدر کم باشد که در تصویر سیاه مطلق داشته باشیم (0،0،0) اصطلاحاً با مشکل Clip شدن تصویر مواجه خواهیم شد, به این معنی که در تصویر جزئیات از دست رفته داریم و نمی توانیم جزئیات از دست رفته را ریکاوری کنیم. مگر با تکنیک های خاص که برای مسترینگ فیلم های قدیمی ار آن استفاده می کنیم.
برای اینکه در تصویر جزئیات از دست رفته نداشته باشیم و جایی از تصویر کاملا سفید یا کاملا سیاه نشه دوربین میاد تصویر رو با حالتی ضبط میکنه که اولا قسمت های تاریک صحنه اونقدر ها هم تاریک نباشن؛ در ثانی قسمت های روشن تصویر اونقدر ها روشن نباشن و در نهایت رنگ تصویر اونقدر ها حالت اشباع نداشته باشد.
ما به این حالت میگیم فیلمبرداری لاگ؛ و این به ما کمک میکنه در مراحل اصلاح رنگ و کالر گریدینگ بتونیم طبق سلیقه خودمون یا کارگردات تصویر رو به حالت عادی برگردونیم و اون Look نهایی را بروی تصویر اعمال کنیم.
با این کار اولین قدم برای شروع فرآیند اصلاح رنگ و بعد از اون شروع کالر گریدینگ هموار میشه:
تبدیل لاگ به Rec.709
اولین مرحله برای اصلاح رنگ در واقع همین تبدیل کردن ویدیو از حالت لاگ به rec 709 هست. رِک 709 همان فضای رنگی هست که اکثر ویدیو های موجود در دنیا را در بر میگیره, پس منطقی که اولین قدم توی اصلاح رنگ این باشه که فضای رنگی ویدیو رو تبدیل کنیم به همون فضای رنگی که در نهایت قراره به دست مخاطب برسه, متداولترین فضای رنگی در حال حاضر فضای رنگ Rec.709 هست.
DCI-P3، یک طیف رنگی گسترده تر از sRGB است. در واقع، این استاندارد برای نمایشگرهای سینمایی بهینه شده است, استفاده از DCI-P3 در فیلمسازی و سینما به دلیل داشتن رنگهای واقعیتر و زندهتر، توصیه میشود.
در فرآیند اصلاح رنگ آماتور و ساخت مستند و سریال های نمایش خانگی ما دنبال گرفتن Look و اتمسفر خاصی به تصویر نیستیم و کل کارهایی که انجام میدیم محدود میشه به تبدیل لاگ به ویدیویی نهایی و درست کردن وایت بالانس، نوردهی و کنتراست و اصلاح رنگ های تصویر, از این مرحله اگر جلوتر بریم وارد فرآیند کالر گریدینگ سینمایی شدیم.
کالر گریدینگ ویدیو یک روش پردازش پیشرفته تصویر است, در این روش تک تک پیکسلهای تصویر با توجه به رنگ و سطوح روشنایی مرتب میشوند تا تصویر در قالب یک گرید رنگی با دقت و کیفیت بسیار بالا نمایش داده شود.
اگر بخوام ساده تر صحبت کنم باید اینطوری بگم که مقدمه کالر گریدینگ انجام اصلاح رنگ هست اما بعد از اینکه اصلاح رنگ انجام شد لزومی به کالر گریدینگ نیست؛ مگر اینکه دنبال رسیدن به حال و هوا و اتمسفر خاصی در تصویر به خواست کارگردان باشیم, که در جریان اصلاح رنگ در سینمای حرفه ای و بازسازی نسخه های قدیمی و پروژه های بزرگ هالیوودی کاربرد دارد.
مطالب مرتبط: